Reglas Generales de Apuestas

Reglas GeneralesTope de la Página

  1. Todas las apuestas aceptadas por Mrxbet están sujetas a estas reglas;

  2. Mrxbet se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada en probabilidades obviamente "incorrectas", probabilidades cambiadas o una apuesta realizada después de que haya comenzado un evento;

  3. Mrxbet se reserva el derecho de rechazar, restringir, cancelar o limitar cualquier apuesta;

  4. Las apuestas se liquidan solo después de que finaliza el concurso;

  5. El ganador de un evento se determinará en la fecha de finalización del evento. Mrxbet no reconoce decisiones protestadas o revocadas a efectos de apuestas. El resultado de un evento suspendido después del inicio de la competencia se decidirá de acuerdo con las reglas de apuestas especificadas para ese deporte por Mrxbet;

  6. De acuerdo con las leyes de las Autoridades de Loterías y Juegos de Malta, no se permite realizar apuestas a ningún menor de 18 años;

  7. Todas las reglas, regulaciones y pagos aquí contenidos están sujetos a cambios y revisiones por Mrxbet sin previo aviso por escrito;

  8. Los montos máximos de las apuestas en todos los eventos deportivos serán determinados por Mrxbet y están sujetos a cambios sin previo aviso por escrito. Mrxbet también se reserva el derecho de ajustar los límites en cuentas individuales también;

  9. En el caso de que los fondos se acrediten por error en la cuenta de un cliente, es responsabilidad del cliente notificar Mrxbet del mencionado error sin demora. Para cuentas con saldos negativos, Mrxbet se reserva el derecho de cancelar cualquier jugada pendiente, ya sea que se haya realizado con fondos resultantes del error o no;

  10. Los miembros son los únicos responsables de las transacciones de sus propias cuentas. Asegúrese de revisar y confirmar sus apuestas para detectar errores antes de enviarlas. Una vez que se completa una transacción, no se puede cambiar. Mrxbet no se hace responsable de las apuestas perdidas o duplicadas realizadas por el cliente y no aceptará solicitudes de discrepancia debido a que falta una jugada o está duplicada.

    Los clientes pueden revisar sus transacciones en "Mi cuenta de apuestas deportivas" del sitio después de cada sesión para asegurarse de que todas las apuestas solicitadas fueron aceptadas;

  11. Las disputas deben presentarse dentro de los siete (7) días posteriores a la fecha en que se decidió la apuesta en cuestión. No se aceptarán reclamaciones después de este período. El cliente es el único responsable de las transacciones de su cuenta;

  12. Todos los saldos y transacciones de las cuentas aparecen en la moneda seleccionada en el momento en que se abrió la cuenta originalmente;

  13. Las ganancias siempre se calcularán utilizando cuotas europeas. Tenga en cuenta que al convertir las probabilidades en el estándar británico, pueden producirse errores de redondeo, ya que algunas probabilidades no tienen una traducción exacta en fracciones al estilo británico. Aquí, mostraremos las cuotas fraccionarias más cercanas;

  14. Mrxbet se reserva el derecho de suspender la cuenta de un cliente sin previo aviso y devolver todos los fondos a la billetera principal;

  15. En caso de que exista una discrepancia entre la versión en inglés de estas reglas y cualquier otra versión en otro idioma, la versión en inglés se considerará correcta;

  16. Acumuladores (Parlays, Multis): Si ciertos resultados son "mutuamente dependientes" (ejemplo: realizar una apuesta en Chelsea para ganar la Premier League inglesa combinada con una victoria en casa en el último partido decisivo), estas apuestas se anularán;

  17. Cualquier apuesta realizada con una apuesta del sistema no contará para el requisito de apuesta en Bonus;

  18. La actualización de la puntuación en vivo es solo para orientación.

  19. Si no se indica lo contrario, la regla del empate se aplica a todos los casos en los que dos o más opciones de apuestas se consideran opciones ganadoras. Las probabilidades de las opciones ganadoras se dividirán por todas las variaciones de selección ganadas y luego se multiplicarán por la apuesta inicial respectiva.

  20. Todas las apuestas en vivo están sujetas a un período de retraso de aceptación antes de ser aceptadas o rechazadas, intervalo de tiempo en el que la apuesta tiene el estado "Pendiente". Si ocurriera algún evento significativo dentro de este retraso de aceptación, determinando cambios significativos en las probabilidades que reflejen el estado real del juego, la apuesta será rechazada y la apuesta se devolverá al cliente al final del período de aceptación.

    Un mensaje notificando el rechazo o la aceptación se mostrará en el boleto de apuestas; Es responsabilidad del cliente verificar si una apuesta en vivo fue aceptada o no en la sección Historial de apuestas de la cuenta;

    Ejemplo 1: En el juego de fútbol en ejecución, un cliente hizo una apuesta en el mercado 1X2 y se marca un gol mientras su apuesta aún está pendiente, esperando aprobación. El sistema rechazará automáticamente esta apuesta al final del retraso de aceptación de la apuesta debido al nuevo estado de juego, hay cambios significativos en las probabilidades en el mercado 1X2;

    Ejemplo 2: En el juego de baloncesto en curso, un cliente hizo una apuesta en el mercado Más o Menos X Points y se anota un triple mientras la apuesta aún está pendiente, esperando aprobación. El sistema rechazará automáticamente esta apuesta al final del retraso de aceptación de la apuesta si esos 3 puntos desencadenan cambios significativos en las probabilidades de Más/Menos;

  21. Una apuesta múltiple que contenga una o más selecciones en vivo será aceptada si y solo cada selección en vivo es aceptada por el sistema después del retraso de aceptación. Si hay una selección en vivo que no se acepta, la apuesta múltiple se rechazará automáticamente.

    Ejemplo: El cliente hace una apuesta múltiple con Chelsea para ganar, ManUtd para ganar y Liverpol para ganar, los 3 partidos están en juego. La selección de Chelsea para ganar no se acepta después de la demora de aceptación debido a que se anotó un gol mientras la apuesta múltiple estaba pendiente, por lo que el sistema anulará automáticamente las 3 selecciones y devolverá la apuesta al cliente.

  22. Si se cambia el lugar de un partido (que no sea el campo del equipo visitante), las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante de un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas según la lista original.

    Nos esforzaremos por identificar en nuestro sitio web todos los partidos jugados en un lugar neutral. Para tales partidos (ya sea que se indiquen en nuestro sitio o no), las apuestas se mantendrán independientemente del equipo que figure como local. En el caso de que un partido se juegue en campo neutral, el equipo mostrado primero será considerado como el equipo local.

  23. Explicación general de las apuestas del sistema:

    1. 3 selecciones de apuestas del sistema;

    2. 4 selecciones de apuestas del sistema;

    3. 5 selecciones de apuestas del sistema;

    4. 6 selecciones de apuestas del sistema;

    5. 7 selecciones de apuestas del sistema;

    6. 8 selecciones de apuestas del sistema;

  24. El propósito de este documento es:

    1. describir qué es la apuesta de sistema y los tipos de apuestas de sistema;

    2. Dar varios ejemplos para que el proceso de creación de apuestas de sistema sea más claro. Explicación general de las apuestas de sistema.

  1. La apuesta de sistema es un tercer tipo posible de apuestas (junto con individuales y multis). La opción de apuesta del sistema está disponible tan pronto como el jugador elija 3 secciones diferentes.

  2. La principal diferencia entre las apuestas de sistema y las apuestas múltiples (parlay) es que los jugadores pueden ganar una apuesta de sistema incluso si no todas sus elecciones son correctas. Por ejemplo, en el caso de una apuesta del sistema 2/3, el jugador gana incluso si solo dos de sus tres predicciones resultan ser correctas.

  3. En una apuesta de sistema, se forman combinaciones de selecciones. A continuación se muestra un ejemplo:

    A continuación se muestra un ejemplo: El jugador ha seleccionado cuatro selecciones diferentes y ha optado por una apuesta del sistema 2/4. Esto significa que el jugador está colocando un total de seis apuestas, ya que hay seis posibles parejas ganadoras basadas en esas cuatro predicciones. La apuesta por apuesta de 0,50 EUR se apuesta en cada una de esas seis apuestas. De acuerdo con el principio de la apuesta del sistema, el jugador gana incluso si solo dos de las cuatro predicciones resultan correctas. La cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas predicciones resulten correctas.

  4. Por lo tanto, las apuestas del sistema comienzan a partir de 3 selecciones y, por el momento, el número máximo disponible de selecciones en la apuesta del sistema es de 8.

    1. 3 selecciones de apuestas del sistema:

      Tipo de Apuesta# de apuestas realizadasApuesta simpleApuesta Multi
      2345678
      2/3 (3 apuestas)3-3------
      Patent (7 apuestas)7331-----
      Trixie (4 apuestas)4-31-----

      Un sistema 2/3 consta de 3 apuestas que se derivan de 3 selecciones - tres multis de 2 selecciones (parlays). Al menos dos de las tres selecciones deben ser correctas para obtener algunas ganancias - la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

      Un sistema de patentes consta de 7 apuestas que surgen de 3 selecciones. Una sola apuesta por elección, tres multis de 2 selecciones (parlays) y una apuesta múltiple de 3 selecciones (parlay). Al menos una de las tres selecciones debe ser correcta para obtener algunas ganancias; la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

      Un sistema Trixie consta de 4 apuestas que surgen de 3 selecciones. Tres multis de 2 selecciones (parlays) y una multis de 3 selecciones (parlay). Al menos dos de las tres selecciones deben ser correctas para obtener algunas ganancias; la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

    2. 4 selecciones de apuestas del sistema:

      Tipo de Apuesta# de apuestas realizadasApuesta simpleApuesta Multi
      2345678
      3/4 (4 apuestas)4--4-----
      2/4 (6 apuestas)6-6------
      Lucky 15 (15 apuestas)154641----
      Yankee (11 apuestas)11-641----

      Un sistema de 3/4 consta de 4 apuestas que surgen de 4 selecciones - cuatro multis de 3 selecciones (parlays). Al menos tres de las cuatro selecciones deben ser correctas para obtener algunas ganancias - la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

      Un sistema 2/4 consta de 6 apuestas que se derivan de 4 selecciones - seis multis de 2 selecciones (parlays). Al menos dos de las cuatro selecciones deben ser correctas para obtener algunas ganancias - la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

      Un sistema Lucky 15 consta de 15 apuestas que surgen de 4 selecciones. Una sola apuesta por elección, seis multis de 2 selecciones (parlays), cuatro multis de 3 selecciones (parlays) y una multis de 4 selecciones (parlay). Al menos una de las cuatro selecciones debe ser correcta para obtener algunas ganancias; la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

      Un sistema Yankee consta de 11 apuestas que surgen de 4 selecciones. Seis multis de 2 selecciones (parlays), cuatro multis de 3 selecciones (parlays) y una multis de 4 selecciones (parlay). Al menos dos de las cuatro selecciones deben ser correctas para obtener algunas ganancias: la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

    3. 5 selecciones de apuestas del sistema:

      Tipo de Apuesta# de apuestas realizadasApuesta simpleApuesta Multi
      2345678
      4/5 (5 apuestas)5---5----
      3/5 (10 apuestas)10--10-----
      2/5 (10 apuestas)10-10------
      Lucky 31(31 apuestas)315101051---
      Canadian (26 apuestas)26-101051---

      Un sistema 4/5 consta de 5 apuestas que se derivan de 5 selecciones - cinco multis de 4 selecciones (parlays). Al menos cuatro de las cinco selecciones deben ser correctas para obtener algunas ganancias - la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

      Un sistema de 3/5 consta de 10 apuestas que surgen de 5 selecciones - diez multis de 3 selecciones (parlays). Al menos tres de las cinco selecciones deben ser correctas para obtener algunas ganancias - la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

      Un sistema 2/5 consta de 10 apuestas que se derivan de 5 selecciones - diez multis de 2 selecciones (parlays). Al menos dos de las cinco selecciones deben ser correctas para obtener algunas ganancias - la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

      Un sistema Lucky 31 consta de 31 apuestas que surgen de 5 selecciones. Una sola apuesta por elección, diez multis de 2 selecciones (parlays), diez multis de 3 selecciones (parlays), cinco multis de 4 selecciones (parlays) y una de cinco selecciones (parlay). Al menos una de las cinco selecciones debe ser correcta para obtener algunas ganancias; la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

      Un sistema Canadian consta de 26 apuestas que surgen de 5 selecciones. Diez multis de 2 selecciones (parlays), diez multis de 3 selecciones (parlays), cinco multis de 4 selecciones (parlays) y una multis de 5 selecciones (parlay). Al menos dos de las cinco selecciones deben ser correctas para obtener algunas ganancias; la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

    4. 6 selecciones de apuestas del sistema:

      Tipo de Apuesta# de apuestas realizadasApuesta simpleApuesta Multi
      2345678
      5/6 (6 apuestas)6----6---
      4/6 (15 apuestas)15---15----
      3/6 (20 apuestas)20--20-----
      2/6 (15 apuestas)15-15------
      Lucky 63 (63 apuestas)63615201561--
      Heinz (57 apuestas)57-15201561--

      Un sistema 5/6 consta de 6 apuestas que se derivan de 6 selecciones - seis multis de 5 selecciones (parlays). Al menos cinco de las seis selecciones deben ser correctas para obtener algunas ganancias - la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

      Un sistema 4/6 consta de 15 apuestas que se realizan a partir de 6 selecciones - quince multis de 4 selecciones (parlays). Al menos cuatro de las seis selecciones deben ser correctas para obtener algunas ganancias - la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

      Un sistema de 3/6 consta de 20 apuestas que se derivan de 6 selecciones - veinte multis de 3 selecciones (parlays). Al menos tres de las seis selecciones deben ser correctas para obtener algunas ganancias - la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

      Un sistema de 2/6 consta de 15 apuestas que se derivan de 6 selecciones - quince multis de 2 selecciones (parlays). Al menos dos de las seis selecciones deben ser correctas para obtener algunas ganancias - la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

      Un sistema Lucky 63 consta de 63 apuestas que surgen de 6 selecciones. Una sola apuesta por elección, quince multis de 2 selecciones (parlays), veinte multis de 3 selecciones (parlays), quince multis de 4 selecciones (parlays), seis multis de 5 selecciones (parlays) y una multis de 6 selecciones (parlay) . Al menos una de las seis selecciones debe ser correcta para obtener algunas ganancias; la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

      Un sistema Heinz consta de 57 apuestas que surgen de 6 selecciones. Quince multis de 2 selecciones (parlays), veinte multis de 3 selecciones (parlays), quince multis de 4 selecciones (parlays), seis multis de 5 selecciones (parlays) y una multis de 6 selecciones (parlay). Al menos dos de las seis selecciones deben ser correctas para obtener algunas ganancias; la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

    5. 7 selecciones de apuestas del sistema:

      Tipo de Apuesta# de apuestas realizadasApuesta simpleApuesta Multi
      2345678
      6/7 (7 apuestas)7-----7--
      5/7 (21 apuestas)21----21---
      4/7 (35 apuestas)35---35----
      3/7 (35 apuestas)35--35-----
      2/7 (21 apuestas)21-21------
      Sup Heinz (120 apuestas)121-2135352171-

      Un sistema 6/7 consta de 7 apuestas que se derivan de 7 selecciones - siete multis de 6 selecciones (parlays). Al menos seis de las siete selecciones deben ser correctas para obtener algunas ganancias - la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

      Un sistema 5/7 consta de 21 apuestas que surgen de 7 selecciones - veintiuna multis de 5 selecciones (parlays). Al menos cinco de las siete selecciones deben ser correctas para obtener algunas ganancias - la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

      Un sistema 4/7 consta de 35 apuestas que surgen de 7 selecciones - treinta y cinco multis de 4 selecciones (parlays). Al menos cuatro de las siete selecciones deben ser correctas para obtener algunas ganancias - la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

      Un sistema 3/7 consta de 35 apuestas que se derivan de 7 selecciones - treinta y cinco multis de 3 selecciones (parlays). Al menos tres de las siete selecciones deben ser correctas para obtener algunas ganancias - la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

      Un sistema 2/7 consta de 21 apuestas que surgen de 7 selecciones - veintiuna multis de 2 selecciones (parlays). Al menos dos de las siete selecciones deben ser correctas para obtener algunas ganancias - la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

      Un sistema Super Heinz consta de 120 apuestas que surgen de 7 selecciones. Veintiún multis de 2 selecciones (parlays), treinta y cinco multis de tres selecciones (parlays), treinta y cinco multis de cuatro selecciones (parlays), veintiuna multis de cinco selecciones (parlays), siete multis de seis selecciones ( parlays) y uno múltiple de 7 selecciones (parlay). Al menos dos de las siete selecciones deben ser correctas para obtener algunas ganancias; la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

    6. 8 selecciones de apuestas del sistema:

      Tipo de Apuesta# de apuestas realizadasApuesta simpleApuesta Multi
      2345678
      7/8 (8 apuestas)8------8-
      6/8 (28 apuestas)28-----28--
      5/8 (56 apuestas)56----56---
      4/8 (70 apuestas)70---70----
      3/8 (56 apuestas)56--56-----
      2/8 (28 apuestas)28-28------
      Goliath (247 apuestas)247-285670562881

      Un sistema 7/8 consta de 8 apuestas que se derivan de 8 selecciones - ocho multis de 7 selecciones (parlays). Al menos siete de las ocho selecciones deben ser correctas para obtener algunas ganancias - la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

      Un sistema de 6/8 consta de 28 apuestas que se derivan de 8 selecciones - veintiocho multis de 6 selecciones (parlays). Al menos seis de las ocho selecciones deben ser correctas para obtener algunas ganancias - la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

      Un sistema de 5/8 consta de 56 apuestas que se derivan de 8 selecciones - cincuenta y seis multis de 5 selecciones (parlays). Al menos cinco de las ocho selecciones deben ser correctas para obtener algunas ganancias - la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

      Un sistema 4/8 consta de 70 apuestas que se derivan de 8 selecciones - setenta multis de 4 selecciones (parlays). Al menos cuatro de las ocho selecciones deben ser correctas para obtener algunas ganancias - la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

      Un sistema de 3/8 consta de 56 apuestas que surgen de 8 selecciones - cincuenta y seis multis de 3 selecciones (parlays). Al menos tres de las ocho selecciones deben ser correctas para obtener algunas ganancias - la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

      Un sistema de 2/8 consta de 28 apuestas que surgen de 8 selecciones - veintiocho multis de 2 selecciones (parlays). Al menos dos de las ocho selecciones deben ser correctas para obtener algunas ganancias - la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

      Un sistema Goliath consta de 247 apuestas que surgen de 8 selecciones. Veintiocho multis de 2 selecciones (parlays), cincuenta y seis multis de 3 selecciones (parlays), setenta multis de 4 selecciones (parlays), cincuenta y seis multis de 5 selecciones (parlays), veintiocho multis de 6 selecciones ( parlays), ocho multis de 7 selecciones (parlays) y una multis de 8 selecciones (parlay). Al menos dos de las ocho selecciones deben ser correctas para obtener algunas ganancias; la cantidad exacta de las ganancias depende de cuántas de las predicciones resulten correctas.

FútbolTope de la Página

  1. Las fechas y horas de inicio del fútbol que se muestran en nuestro sitio web son solo una indicación y no se garantiza que sean correctas. Si se suspende o pospone un juego, todas las apuestas permanecerán activas durante 48 horas después del inicio. Si recibimos noticias de que un juego pospuesto ha sido reprogramado durante algún tiempo después de estas 48 horas, devolveremos inmediatamente todos los fondos de las apuestas pendientes;

  2. Si un evento de apuestas se pospone, cancela o no comienza a la hora que se muestra en la oferta de apuestas y se reprograma para una fecha dentro de las 48 horas y luego se pospone nuevamente, todas las apuestas estarán activas por otras 48 horas a partir de la última fecha reprogramada. Este proceso continuará mientras el juego pospuesto se vuelva a programar dentro de las 48 horas;

  3. A menos que se especifique lo contrario, las apuestas sobre el resultado de un partido se decidirán en base a dos mitades de 45 minutos cada una y cada vez que el árbitro agregue para compensar lesiones y otros paros. No incluye periodos de prórroga ni tandas de penaltis.

    Ocasionalmente, los torneos, amistosos u otros partidos pueden tener períodos de tiempo programados diferentes a dos mitades de 45 minutos. Si Mrxbet no hace una nota especial de que un partido se jugará en un tiempo diferente a las dos mitades estándar de 45 minutos cada una, todas las apuestas serán válidas;

  4. Si un partido se abandona antes de que se alcance el tiempo completo, y no se completa en el día en que se programó inicialmente, las apuestas sobre el resultado del partido se considerarán anuladas y se devolverán todas las apuestas, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya haya sido determinado en el momento del abandono;

    Ejemplo: Milán - Inter abandonó en el minuto 74 con 2-0, 1-0 en el medio tiempo

    1. Gano si apuesto a Milán para ganar el primer tiempo;

    2. Pierdo si apuesto más de 1.5 goles en el medio tiempo;

    3. Recuperaré mi apuesta si apuesto a O/U 2.5 Tiempo completo;

    4. Recuperaré mi apuesta si apuesto al Milan para ganar en Asian Handicap -1.5;

  5. Apuestas más/menos: Haces una apuesta en "Más de 2 goles"

    Ejemplo: Milan - Inter: marcador final 2-0, 1-0 en el medio tiempo

    1. Gano la apuesta cuando el número total de goles marcados es superior a 2 (por ejemplo, puntuación final: 2-1, 2-3, 3-0, 1-3, 3-3, 2-2, etc.);

    2. Pierdo la apuesta cuando el número total de goles marcados es inferior a 2 (por ejemplo, marcador final: 0-0, 1-0, 0-1);

    3. Recupero mi apuesta cuando el número total de goles marcados es 2 (por ejemplo, marcador final: 1-1, 2-0, 0-2);

  6. Apuestas más/menos: Haces una apuesta a "Más de 2.5 goles"

    Ejemplo: Milan - Inter: marcador final 2-0, 1-0 en el medio tiempo

    1. Gano la apuesta cuando el número total de goles marcados> = 3 (por ejemplo, puntuación final: 3-0, 0-3, 2-1, 1-2, 3-1, 2-4, etc.);

    2. Pierdo la apuesta cuando el número total de goles marcados < 3 (p.ej. puntuación final: 0-0, 1-0, 1-1, 0-1, 2-0, 0-2);

  7. Las apuestas en Más o Menos con parámetro mixto se pueden ganar y perder la mitad, al igual que en el caso de Handicaps asiáticos mixtos.

    Ejemplo de Más o Menoss combinadas (OU):

    1. OU 1.75 - es el resultado de combinar OU 1.5 con OU 2;

    2. OU 2.25 - es el resultado de combinar OU 2 con OU 2.5;

    3. OU 2.75 - es el resultado de combinar OU 2.5 con OU 3;

    4. OU 3.25: es el resultado de combinar OU 3 con OU 3.5;

    Ejemplo 1: Más o Menos 2.25 y apuesto a Menos de 2.25

    1. Gano la apuesta cuando el número total de goles es < 2 (p.ej. puntuación final: 0-0, 1-0, 0-1);

    2. Pierdo la apuesta cuando el número total de goles es >=3 (p.ej. puntuación final: 2-1, 1-2, 3-0, 0-3, 2-2, etc.);

    3. La apuesta es MITAD GANADA cuando el número total de goles marcados es 2 (p.ej. puntuación final: 1-1, 2-0, 0-2);

    El sistema de cálculo de probabilidades y ganancias es idéntico al de Asian Handicap.

    Ejemplo 2: Milan - Inter: marcador final 2-0, 1-0 en el medio tiempo

    1. Pierdo si apuesto más de 1.5 goles en el medio tiempo;

    2. Gano si apuesto más de 1,5 goles a tiempo completo;

    3. Si coloqué una apuesta en O/U 1.75 a tiempo completo, la apuesta será la mitad ganada y la mitad anulada;

    4. Si apuesto a más de 2 a tiempo completo, la apuesta se anulará;

    5. Si apuesto a más de 2.5 a tiempo completo, la apuesta se anulará;

  8. Hándicap asiático Tiempo completo, excluidas las horas extraordinarias: e decide sobre el resultado del juego. Los equipos recibirán varias líneas de hándicaps y será el resultado final el que cuente.Este tipo de apuesta tiene solo 2 resultados, Local y Visitante, quedando excluido el empate.



    Asian Handicap puede tener 2 tipos de parámetros:

    • Completo (e.g. -/+1, -/+2, etc.);

    • Decimal (e.g. -/+0.5, -/+ 0.75, -/+1.25, etc.);

    Consulte los siguientes ejemplos sobre la liquidación de apuestas:

    Ejemplo 1:Partido: Chelsea - Liverpool, mercado: Handicap asiático 0, apuesto a casa.

    1. Gano la apuesta cuando Chelsea vence al Liverpool, sin importar el marcador;

    2. Recupera la apuesta cuando el partido termina en empate;

    3. Pierdo la apuesta cuando el Liverpool gana al Chelsea, sin importar el marcador.

    Ejemplo 2: Partido: Chelsea - Liverpool, mercado: Handicap asiático 0.5, apuesto a casa.

    1. Gano la apuesta cuando el partido termina en empate (por ejemplo, 0-0, al agregar la ventaja dada por el parámetro, el puntaje se convierte en 0.5: 0, por lo que el local gana) o

    2. Chelsea derrota al Liverpool sin importar el marcador;

    3. Pierdo la apuesta cuando el Liverpool gana al Chelsea (por ejemplo, 0-1, 0-2, etc.).

    Ejemplo 3: Partido: Chelsea Liverpool, Hándicap asiático -0,25, apuesto a casa @odds 2.0 con 100 EUR, la apuesta se dividirá: 50 EUR para AH 0 y EUR 50 para AH -0.5. Si el partido termina en empate (por ejemplo, 1-1):

    1. Se devolverán 50 EUR de AH 0 al usuario;

    2. Se perderán 50 EUR de AH -0.5 (al deducir la desventaja dada por el parámetro la puntuación se convertirá en: 0.5 -1, como resultado, el visitante gana mientras que el local pierde; Para las apuestas HALF PERDIDAS, las probabilidades siempre se convertirán en 0.5, por lo que las ganancias del usuario serán nuevas probabilidades * apuesta, que es 50 EUR (0.5*100).

    3. Gano la apuesta cuando Chelsea gana al Liverpool, sin importar el marcador.

    4. Pierdo la apuesta cuando el Liverpool gana al Chelsea, no importa cuál sea el marcador.

  9. Hándicap asiático con puntuación/Hándicap asiático 1era mitad con puntuación: Todas las apuestas en estos mercados se liquidan de acuerdo con la línea de puntuación para el resto del juego/mitad después de que se haya aceptado la apuesta; cualquier gol antes de que se realice la apuesta se ignora a efectos de liquidación.

    Ejemplo de apuestas en vivo: Juventus vs Man United - Puntuación en vivo 1:0

    EquipoHándicap asiático con puntuaciónPosibilidades
    Juventus-0.751.90
    Manchester+0.752.05
    1. Puntuación final 4:0 Si apuesta por la Juventus, su apuesta será ganada (p. Ej., Si apuesta por la Juventus €100, su ganancia neta es €90)

    2. Puntuación final 2:0, 3:1, 4:2 Si apuesta por la Juventus, su apuesta será ganada a la mitad (por ejemplo: si apuesta por la Juventus €100, su ganancia neta €45)

    3. Puntuación final 1:0, 1:1, 1:2, 1:3,2:1, 2:2, 3:2, 3:3 Si apuestas por Man. United, su apuesta será ganada (p. Ej., Si apuesta por Man. United €100, su ganancia neta €105)

  10. Si un evento de apuestas es suspendido o interrumpido y reprogramado para una fecha dentro de las 48 horas, todas las apuestas se mantendrán, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya se haya determinado en el momento de la interrupción;

  11. Goleador de cualquier momento: No hay reembolso en no entrantes. Las apuestas se aceptan solo en 90 minutos de juego. Los goles en propia puerta no cuentan.

  12. Primer/siguiente goleador: No hay reembolso en no entrantes. Las apuestas se aceptan solo en 90 minutos de juego. Los goles en propia puerta no cuentan.

  13. Ultimo goleador: No hay reembolso en no entrantes. Las apuestas se aceptan solo en 90 minutos de juego. Los goles en propia puerta no cuentan.

  14. Número de Goles: En el caso de que se suspenda un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas en el evento completo se anularán mientras se liquidan las apuestas ya determinadas. Las apuestas sobre el número de goles incluyen "goles en propia puerta".

    Ejemplo: Milan - Inter: marcador final 2-0, 1-0 en el medio tiempo

    1. Pierdo la apuesta si la coloco en 0 o 1 goles;

    2. Ganaré la apuesta si la coloco en 1 gol en la primera mitad;

    3. Recuperaré mi apuesta si apuesto a 3 o más goles.

  15. Tiempo del primer gol: Las apuestas se determinan en el momento en que se marca el gol de la fuente oficial. Ejemplo: Hago una apuesta en 1 '- 36': el evento debe ocurrir entre las 0:00 y las 35:59 para ser ganado.

  16. Gol X: Predecir qué equipo marcará el gol X. Los goles en propia puerta cuentan para el lado acreditado con el gol. En el caso de un juego abandonado, las apuestas se mantienen en los puntajes que ya se han realizado.

  17. Último equipo en anotar: En el caso de un juego abandonado, las apuestas prevalecen sobre los puntajes que ya se han realizado; El tiempo extra no cuenta para estos mercados.

  18. Carrera hacia X Goles: Decidido por el equipo que alcanza primero el número de goles citado en caso de abandono antes de que se hayan jugado los 90 minutos; entonces todas las apuestas serán anuladas, a menos que la liquidación ya esté determinada.

  19. Ambos equipos Anotan: Según si ambos equipos marcan un gol en el partido.

  20. Equipo Anota Más o Menos: Basado en el número total de goles marcados por un equipo en el partido. Los goles de tiempo extra no están incluidos.

  21. Gol en el intervalo de tiempo: Será el tiempo oficial de gol marcado el que contará. El tiempo extra no está incluido.

  22. Anotar en ambas mitades: Es una apuesta Sí/No si un equipo/equipos marcarán en ambas mitades.

  23. Ganar a Zero: Equipo para ganar el partido y mantener la portería a cero.

  24. Margen ganador: La diferencia entre el total de goles marcados por el ganador y el perdedor. Se decide sobre el resultado del juego. Los equipos tendrán varios márgenes de victoria y será el resultado final lo que cuente.

  25. Para ganar cualquier mitad: El equipo necesita ganar al menos una de las dos mitades para que se gane esta apuesta.

  26. Ganar ambas Mitades: El equipo debe marcar más goles que el rival en ambas mitades del partido.

  27. Ven desde atrás y gana: El equipo debe estar perdiendo en cualquier momento durante el partido, pero posteriormente ganará el partido.

  28. Saques de Esquina Más o Menos: Basado en una línea específica añadida en Más/Menos para los córners realizados en el partido. El tiempo extra no cuenta.

  29. Número de Saques de esquinas: Basado en el número total de tiros de esquina ejecutados en el partido.

  30. Carrera a X esquinas: Decidido por el equipo que alcance primero el número de saques de esquina citado, en caso de abandono antes de que se hayan jugado los 90 minutos; entonces, todas las apuestas serán anuladas a menos que ya se haya determinado la liquidación.

  31. Hora del primer/siguiente gol del equipo: La liquidación se realizará a la hora indicada por la fuente oficial del partido cuando se anote el primer/siguiente gol.

  32. Reservas Más/Menos: La liquidación se hará con referencia a toda la evidencia disponible a las tarjetas mostradas durante el juego programado de 90 minutos. Cualquier tarjeta que se muestre después del silbato de tiempo completo será ignorada. No se consideran tarjetas para no jugadores (jugadores ya sustituidos, entrenadores, jugadores en el banco que no son sustituidos). Tarjeta amarilla cuenta como 1 tarjeta y tarjeta roja o amarilla-roja como 2. La segunda amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta amarilla roja no es considerada. Como consecuencia, un jugador no puede causar más de 3 cartas.

  33. Reservas de equipo Más/Menos: La liquidación se hará con referencia a toda la evidencia disponible a las tarjetas mostradas durante el juego programado de 90 minutos. Cualquier tarjeta que se muestre después del silbato de tiempo completo será ignorada. No se consideran tarjetas para no jugadores (jugadores ya sustituidos, entrenadores, jugadores en el banco que no son sustituidos). La tarjeta amarilla cuenta como 10 puntos y las tarjetas rojas o amarillas como 25. La segunda amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta amarilla roja no se considera. Como consecuencia, un jugador no puede causar más de 35 puntos de reserva.

  34. Mitad con más esquinas: según los números de esquina de cada mitad, ganó la mitad con más esquinas.

  35. Número de esquinas del equipo: Número de saques de esquina que consigue un equipo.

  36. Último saque de esquina: Qué equipo realizará el último saque de esquina, según el córner actual.

  37. Todo Libre: Equipo que mantiene la portería a cero ganó.

  38. La mayoría de las esquinas: El equipo que obtenga más saques de esquina en un partido ganará.

  39. Siguiente esquina: Qué equipo obtendrá la siguiente curva, según la curva actual.

  40. Apuesta de partido y totales: Combina 1x2 y Más o Menos; solo las dos apuestas ganadas ganarán, todas las demás están perdidas.

  41. Goles pares/impares: TLos goles totales son pares o impares.

  42. Objetivo del equipo en el intervalo de tiempo: Será el tiempo oficial de gol marcado el que contará. El tiempo extra no está incluido.

  43. Mitad con más goles: Permitir al usuario predecir qué mitad del juego tendrá más goles.

  44. Puntuación correcta: Si se produce una puntuación correcta que no es una opción en nuestra oferta, todas las apuestas se pierden.

  45. Apuestas 1x2 Primera mitad/1x2 Segunda mitad: Todas las apuestas realizadas sobre los resultados que se producirán durante la primera mitad se aplican al período entre el comienzo del partido y el final de la primera mitad. Todas las apuestas realizadas sobre los resultados que se producirán en la segunda mitad se aplican al período comprendido entre el inicio de la segunda mitad y el final de la segunda mitad. El inicio/final de la mitad se define mediante el silbato del árbitro que comienza/termina la mitad respectiva.

  46. Si un evento de apuestas es suspendido o interrumpido y reprogramado para una fecha dentro de las 48 horas, todas las apuestas se mantendrán, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya se haya determinado en el momento de la interrupción;

  47. Medio tiempo/tiempo completo, excluidas las horas extraordinarias (HT/FT): Predecir el resultado al medio tiempo y al final del tiempo regular.

  48. Ir a penalizaciones: Llegará el partido a tiempo de penaltis?

  49. Un sustituto para anotar: Un sustituto marcará un gol?

  50. Número de cartas: La liquidación se hará con referencia a toda la evidencia disponible a las tarjetas mostradas durante el juego programado de 90 minutos. Cualquier tarjeta que se muestre después del silbato de tiempo completo será ignorada.

  51. Tarjetas amarillas pares/impares: La liquidación se hará con referencia a toda la evidencia disponible a las tarjetas mostradas durante el juego programado de 90 minutos. Cualquier tarjeta que se muestre después del silbato de tiempo completo será ignorada.

  52. Reserva del primer equipo: Qué equipo obtendrá la siguiente tarjeta, según la tarjeta actual.

  53. Gol en propia puerta: Habrá gol en propia meta?

  54. Método de victoria: Cómo termina el partido para conseguir un ganador?

  55. Hora del primer gol: El juego está determinado por el tiempo real en que se marca el gol de la fuente oficial.

  56. Equipo en recibir la primera tarjeta amarilla: Qué equipo recibirá la próxima tarjeta amarilla, según la tarjeta actual.

  57. Próximo equipo en marcar: En el caso de un juego abandonado, las apuestas prevalecen sobre las puntuaciones que ya se hayan realizado. El tiempo extra no cuenta para estos mercados.

  58. Hora del próximo Goal: Las apuestas se determinan en el momento en que se marca el gol de la fuente oficial.

  59. Ir a tiempo extra: Si el partido va a tiempo extra, entonces es una victoria, si no, se pierde.

  60. Expulsión: Habrá tarjetas rojas o no?

  61. Esquinas pares/impares:: Las esquinas totales son pares o impares.

  62. Esquinas del equipo pares/impares: Los tiros de esquina totales del equipo son pares o impares.

  63. Saques de Esquina Más/Menos de Equipos: Esquinas totales del equipo por encima o por debajo de un parámetro.

  64. Hora del goal X: Pronostique si se marcará el Xº gol antes del minuto Y. Ej .: Gol 3 antes del Min 30 del partido. Si se abandona un juego antes del minuto 30 (29:59), las apuestas se anularán, a menos que ya se haya marcado un gol en el juego.

  65. Tiempo del goal del equipo: Predecir si se marcará el Xº gol del equipo nombrado antes del minuto Y. Ej: Arsenal Goal 3 antes del Min 30 del partido. Si se abandona un juego antes del minuto 30 (29:59), las apuestas se anularán, a menos que ya se haya marcado un gol en el juego.

  66. Victorias del último equipo con puntuación: El equipo que anota en último lugar también gana el partido. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  67. Ir a tiempo extra: El juego estará empatado al final del tiempo reglamentario? Si los puntos están empatados, con el tiempo entrará en juego donde los equipos jugarán un cuarto adicional hasta que se encuentre un ganador. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  68. Penalti anotado: El Cliente debe predecir si se marcará un penalti en un partido. La "tanda de penaltis" no cuenta para este mercado.

  69. Matchbet y ambos equipos marcarán (3-way): Permitir al usuario predecir el resultado del partido al final del tiempo reglamentario (90 minutos) y que ambos equipos marcarán un gol en el partido.

  70. Matchbet y ambos equipos marcarán(6-way): Permitir al usuario predecir el resultado del partido al final del tiempo reglamentario (90 minutos) y si ambos equipos marcarán en el partido o no. El tiempo extra no cuenta para este mercado.

  71. Equipo que marcará el gol X: Permitir al usuario predecir qué equipo marcará el X-ésimo gol. El tiempo extra no cuenta para estos mercados, a menos que se especifique.

  72. Hándicap de esquina: El tipo de apuesta "Corner Handicap" prevé la asignación del handicap elegido por la casa de apuestas sobre la diferencia de las esquinas de un equipo. Puedes apostar por el equipo de casa (equipo 1), Empate (toma el hándicap de equipo asignado) y equipo visitante (equipo 2). El tiempo extra no cuenta.

  73. Esquinas pares/impares: Predice si el número total de esquinas del juego será par o impar. 0 se considera un número par.

  74. Penalti Otorgado: El usuario puede predecir si se otorgará un penalti en el partido.

  75. Puntaje total: Permitir al usuario predecir el número de goles marcados en el juego, el usuario tiene la posibilidad de apostar en exactamente/rango y más de.

  76. Ganador del rango de tiempo: Permita al usuario predecir el ganador para el intervalo de tiempo indicado. Las apuestas se liquidan utilizando el tiempo oficial de los goles marcados.

  77. Saque de Esquina X: Permitir al usuario predecir qué equipo tomará la esquina indicada.

  78. Mitad con más goles: Permitir al usuario predecir qué mitad tendrá la mayor cantidad de goles marcados (1ero, 2do o empate).

  79. Tarjetas amarillas/rojas Más/Menos: Todas las cartas mostradas son solo para juego regular, por lo que las reservas que se realicen en tiempo extra no cuentan para propósitos de apuestas (a menos que se especifique). Cualquier tarjeta cancelada por el árbitro durante el partido, mostrada a jugadores/gerentes no activos y tarjetas mostradas antes del saque inicial o después del pitido final no cuentan. Las tarjetas mostradas entre el pitido final del tiempo reglamentario y el inicio de la prórroga no cuentan.

  80. Numero de tarjetas: Si un jugador es expulsado por 2 tarjetas amarillas, esto cuenta como 2 tarjetas amarillas y 1 tarjeta roja para propósitos de apuestas. Si el partido se abandona por cualquier motivo, todas las apuestas se anularán a menos que el mercado ya esté determinado, p. Ej. Equipo 1 sobre 2,5 tarjetas amarillas: 3 tarjetas amarillas otorgadas al Equipo A antes de que el abandono se considere ganador. Las tarjetas para no jugadores (jugadores ya sustituidos, entrenadores, jugadores en la banca que no son sustituidos) no se consideran.

  81. Jugador para marcar gol X: Permitir al usuario predecir el nombre del jugador que marcará el gol citado.

TenisTope de la Página

  1. En caso de retiro, descalificación o cambio de superficie a mitad del partido, se anularán todas las apuestas que no puedan liquidarse con el puntaje actual.

  2. Juegos de apuestas: Si un partido de tenis no se completa debido al retiro o descalificación de un jugador, todas las apuestas establecidas no decididas se considerarán anuladas.

    Ejemplo: Juego Federer - Wawrinka, Federer se retiro en 6-7 4-4.

    1. Gano si apuesto al ganador del primer set Wawrinka;

    2. Recupero mi apuesta si apuesto al ganador del segundo set Federer;

    3. Recupero mi apuesta si apuesto a Match Winner Wawrinka.

  3. Retraso o suspensión: Si se completa un partido de tenis, todas las apuestas se mantienen como están escritas. Una demora en el inicio de un partido no afectará la validez de las apuestas, ni tampoco la suspensión, siempre que se reanude el juego y se complete el partido;

  4. En el caso de que un partido no se desarrolle en el número especificado de sets y el partido sea acortado por los oficiales del torneo, el líder determinado como oficial por los oficiales del torneo será el ganador;

    Ejemplo: Un partido está programado para 5 sets, pero solo se pueden jugar 3 sets debido al clima. El líder al final de 3 sets sería declarado ganador del partido.

  5. Juegos Más o Menos, evento completo: En caso de retiro, descalificación o cambio de superficie a mitad del partido, las apuestas se anularán a menos que no haya una forma concebible de que el set y/o el partido se pueda jugar a su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese mercado.

    Ejemplo: La puntuación del primer set es 6-4, la puntuación del segundo set es 3-1 y ocurre el retiro, el juego Más o Menos 16.5 o menos en el partido se liquidará como ganadores/perdedores respectivamente, ya que cualquier conclusión natural del partido tendría al menos 17 juegos . Las apuestas por Más/Menos 17.5 o más serán anuladas.

  6. Juego Más o Menos, x set: set terminado stand, el set retirado se puede jugar hasta su conclusión natural y asentarse como en el ejemplo:

    Ejemplo: Se abandona un set en 4-4

    1. Gano si apuesto a Más de 9.5 (ya que cualquier conclusión natural del set tendría al menos 10 juegos);

    2. Perdí la apuesta si coloqué una apuesta en Menos de 9.5 (ya que cualquier conclusión natural del set tendría al menos 10 juegos);

    3. Recupero mi apuesta si apuesto a O/U 10.5 (no está decidido, el set podría haber terminado 6-4).

  7. Desempate: Si hay desempate, es un triunfo, si no, el juego está perdido. En caso de que el partido comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya producido un desempate.

  8. Desempate, x set: Si las apuestas finalizadas del set se mantienen, todas las apuestas del set retirado serán anuladas.

  9. Puntuacion del juego: La puntuación exacta del juego.

  10. Juego a Deuce: Habrá 40:40 en un juego?

  11. Numero de juegos: Juegos totales de ambos jugadores en un set.

  12. Carrera a los X Juegos: Permitir al usuario predecir el nombre del participante que alcanza primero el número de juegos cotizado.

  13. Puntos ganados Más o Menos: Total de puntos de cada jugador, en x juego, n set.

  14. Quién gana el juego, x establece y: El juego terminado se mantendrá; los juegos no jugados o no terminados serán anulados.

  15. Margen ganador: Cuál es la diferencia entre el número total de juegos ganados por el ganador y el perdedor?

  16. Ganador del partido: En el caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán.

  17. Desempate del Campeón: Para todas las apuestas que se refieran al número de juegos jugados, un "Tie-break de campeón" se cuenta como un juego.

  18. Evento completo de hándicap de juego: Si no se juega, se anularán todas las apuestas de hándicap del juego. En caso de eventos iniciados pero no terminados, las apuestas se anularán excepto aquellas que se puedan liquidar con el puntaje actual (Ejemplo: Handicap -5 juego; puntaje: 7-6; 6-7; 5-5, la apuesta será se liquidará como perdido porque en ningún escenario el jugador puede ganar por esta diferencia).

  19. Juegos ganados Más o Menos: Los juegos totales de un jugador están por encima o por debajo de un parámetro.

  20. Ganar al menos un set: Si un jugador gana al menos 1 set, el juego se gana.

  21. Carrera a X puntos: Qué jugador ganará el punto x, juego y, n set.

  22. Hándicap de puntos: Quién ganará el juego con el parámetro de hándicap en ese set.

  23. Puntos Más o Menos: Puntos totales de juego Más o Menos en x juego, n set.

  24. Para realizar el primer juego de servicio: El jugador sostendrá el primer juego de servicio en el primer set?

  25. Juego del primer descanso del servicio: En qué juego se rompe el primer servicio en el primer set?

  26. Descansos totales del servicio: Cuántas pausas de servicio habrá en el 1er set?

  27. Pierde el 1er set y gana el partido: El jugador perdió el 1er set, pero al final gana el partido.

Fútbol AmericanoTope de la Página

  1. Tiempo mínimo de acción: A los efectos de las apuestas, los ganadores y los perdedores se determinan según la puntuación final (incluidas las horas extraordinarias), siempre que el juego se haya jugado durante al menos 55 minutos.

  2. Si un juego se suspende después de 55 minutos y no se reanuda el mismo día, entonces, independientemente de si el juego se completa en una fecha posterior, la puntuación en el momento en que se detenga el juego determinará los resultados de las apuestas.

  3. Si el juego se suspende antes de la finalización de los 55 minutos y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas se anotarán como "sin acción" y se reembolsará el dinero.

  4. Todas las apuestas en el juego incluirán la puntuación de tiempo extra a menos que se especifique lo contrario.

  5. A menos que se indique antes de un concurso, todos los eventos deben jugarse en la fecha programada y en el sitio programado para tener acción.

  6. Las apuestas se pagarán sobre el resultado final de un concurso (tiempo normal o tiempo extra, cuando corresponda).

  7. Las propuestas de la NFL se calificarán utilizando los resultados enumerados en www.NFL.com.

  8. Las propuestas de Arena Football se calificarán utilizando los resultados enumerados en www.Arenafootball.com.

  9. 2way (incluido OT): Cuál será el resultado del partido, en casa o fuera?

  10. Total (incluido OT): En caso de que se abandone un juego después de 55 minutos jugados, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

  11. 1x2: Cuál será el resultado del partido? En casa, empate o ausente.

  12. Sin Apuestas: Si el partido termina en empate después del tiempo reglamentario, todas las apuestas se considerarán anuladas.

  13. Doble oportunidad (1X - 12 - X2): Inicio o empate; casa o fuera; empate o visita.

  14. Márgenes ganadores (incluido OT): Apueste al ganador del partido con un margen determinado.

  15. Carrera a los X puntos? (Incluido OT): Qué equipo ganará el X punto?

  16. Puntaje del equipo Más o Menos (Incluyendo OT): Los puntos totales de un equipo, por encima o por debajo de un parámetro.

  17. Par/impar (incluido OT): Los puntos totales son pares o impares.

  18. Próximo equipo en anotar (incluido OT): Qué equipo ganará el X punto: local, sin punto o visitante?

  19. Habrá horas extras?: El partido tendrá tiempo extra? - Si o no.

  20. Mitad con mayor puntuación: Half con más puntos gana - 1, 2, igual.

  21. Medio tiempo/tiempo completo: Predecir el resultado en el descanso y el final del tiempo regular.

  22. 1er tiempo - 3way: El juego o la mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan acción.

  23. Hándicap del 1er tiempo: El juego o la mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan acción.

  24. Total del 1er tiempo: El juego o la mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

  25. 1.a mitad - Empate sin apuesta: Si el partido termina en empate después de la primera mitad, todas las apuestas se considerarán anuladas.

  26. Puntuación del equipo del 1er tiempo Más o Menos: El juego o la mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

  27. 1ra mitad: par/impar: El juego o la mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan acción.

  28. 1ra mitad - Próximos puntos (equipo): Qué equipo ganará el X punto en el primer tiempo? En casa, sin punto o lejos.

  29. Trimestre con mayor puntuación: El cuarto con más puntos gana: 1, 2, 3, 4, igual.

  30. 1er Trimestre 3way: Hogar; Empate; Visitante: el juego o cuarto relevante debe completarse para que lo mejor tenga acción, a menos que ya se haya determinado la liquidación de apuestas.

  31. 2do trimestre 3way: Hogar; Empate; Visitante: el juego o el cuarto correspondiente debe completarse para que lo mejor tenga acción, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

  32. 3er trimestre 3way: Hogar; Dibujar; Visitante: el juego o el cuarto correspondiente debe completarse para que lo mejor tenga acción, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

  33. 4to trimestre 3way: Hogar; Empate; Visitante: el juego o el cuarto correspondiente debe completarse para que lo mejor tenga acción, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

  34. 1er trimestre Más/Menos: El juego o cuarto relevante debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que ya se haya determinado la liquidación de apuestas.

  35. 2do trimestre Más/Menos: El juego o cuarto relevante debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que ya se haya determinado la liquidación de apuestas.

  36. 3er trimestre Más/Menos: El juego o cuarto relevante debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que ya se haya determinado la liquidación de apuestas.

  37. 4to trimestre Más/Menos: El juego o cuarto relevante debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que ya se haya determinado la liquidación de apuestas.

  38. Campo Goles Más/Menos: Cuál será el número total de goles de campo exitosos durante un juego de ambos equipos? Gol de campo: incluso si un equipo no ha podido ingresar a la zona de anotación para un touchdown durante su posesión, puede sentir que está lo suficientemente cerca como para ejercer la opción de patear el balón entre los postes de la portería para obtener tres puntos. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  39. Victorias del primer equipo con puntuación: El equipo que anota primero también gana el partido. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  40. Victorias del último equipo con puntuación: El equipo que anota en último lugar también gana el partido. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  41. Touchdown más largo anotado: El equipo que anota en último lugar también gana el partido. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  42. Touchdown más corto anotado: Qué tan corto será el touchdown más corto del juego? Ej: menos de 30,5 yardas o menos de 30,5 yardas. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  43. Anotador del último touchdown del equipo: El equipo del jugador que anota el último touchdown del juego. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  44. Ir a tiempo extra: El juego estará empatado al final del tiempo reglamentario? Si los puntos están empatados, con el tiempo entrará en juego donde los equipos jugarán un cuarto adicional hasta que se encuentre un ganador. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  45. Anotaciones Más/Menos: El número total de touchdowns que anotarán ambos equipos combinados. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  46. Conversión de dos puntos: Después de que se anota un touchdown, el equipo anotador tiene la oportunidad de anotar puntos adicionales ya sea pateando la pelota entre los postes de la portería en la zona de anotación (un punto) o lanzando o llevando la pelota a la zona de anotación desde dos yardas de distancia (es decir, la línea de dos yardas) para dos puntos adicionales. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  47. Puntaje total: Permitir al usuario predecir el número de goles marcados en el juego, el usuario tiene la posibilidad de apostar en exactamente/rango y más.

  48. Parte del evento con mayor puntuación: Permitir al usuario predecir en qué parte del evento se puntuará más.

RugbyTope de la Página

  1. Tiempo mínimo de acción: A los efectos de las apuestas, los ganadores y los perdedores se determinan mediante la Puntuación final (incluidas las prórrogas), siempre que el juego haya transcurrido al menos 55 minutos.

  2. Si un juego se suspende después de 55 minutos y no se reanuda el mismo día, entonces, independientemente de si el juego se completa en una fecha posterior, la puntuación en el momento en que se detenga el juego determinará los resultados de las apuestas.

  3. Si el juego se suspende antes de la finalización de los 55 minutos y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas se puntuarán como "sin acción" y se reembolsará el dinero.

  4. Todas las apuestas en el juego incluirán la puntuación de tiempo extra a menos que se especifique lo contrario.

  5. A menos que se indique antes de un concurso, todos los eventos deben jugarse en la fecha programada y en el sitio programado para tener acción.

  6. Las apuestas se pagarán sobre el resultado final de un concurso (tiempo normal o tiempo extra cuando corresponda).

  7. 1x2, Tiempo completo excluyendo OT: Cuál será el resultado del partido? En casa, empate o ausente.

  8. 1x2, Primera mitad: Cuál será el resultado del primer semestre? En casa, empate o ausente.

  9. 1x2 con Handicap, Tiempo completo excluyendo OT: El juego o la mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan acción.

  10. Hándicap asiático, tiempo completo excluyendo OT: El juego o la mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan acción.

  11. HT/FT, Tiempo completo excluyendo OT: Predecir el resultado al medio tiempo y al final del tiempo regular.

  12. Margen ganador: Los resultados positivos consideran las victorias en casa y las negativas a domicilio.

  13. Puntos O/U, tiempo completo excluyendo tiempo adicional: Puntos totales del juego, por encima o por debajo de un parámetro.

  14. Puntos O/U, primera mitad: Puntos totales de la primera mitad, por encima o por debajo de un parámetro.

  15. Empate sin apuesta: Si el partido termina en empate después del tiempo reglamentario, todas las apuestas se considerarán anuladas.

  16. Doble oportunidad (1X - 12 - X2): Inicio o dibujar; casa o fuera; empate o alejar.

  17. Victorias del primer equipo con puntuación: El equipo que anota primero también gana el partido. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  18. Mitad con más goles: Permitir al usuario predecir qué mitad tendrá la mayor cantidad de goles marcados (1, 2 o empate).

AFL - Liga de Fútbol australianaTope de la Página

  1. Tiempo mínimo de acción: A los efectos de las apuestas, los ganadores y los perdedores se determinan mediante la Puntuación final (incluidas las prórrogas), siempre que el juego haya transcurrido al menos 55 minutos.

  2. Si un juego se suspende después de 55 minutos y no se reanuda el mismo día, independientemente de si el juego se completa en una fecha posterior, el puntaje en el momento en que se detenga el juego determinará los resultados de las apuestas.

  3. Si el juego se suspende antes de la finalización de los 55 minutos y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas se puntuarán como "sin acción" y se reembolsará el dinero;

  4. Todas las apuestas en el juego incluirán la puntuación de tiempo extra a menos que se especifique lo contrario;

  5. A menos que se indique antes de un concurso, todos los eventos deben jugarse en la fecha programada y en el sitio programado para tener acción;

  6. 1X2 at Tiempo completo excluyendo tiempo extra/1era mitad/2da mitad/1er cuarto: El juego o la mitad/cuarto correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

  7. Hándicap asiático en el tiempo completo excluyendo tiempo extra/1ra mitad/2da mitad/1er cuarto: El juego o la mitad/cuarto correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

  8. Más o Menos A tiempo completo, incluyendo prórroga/1era mitad/2da mitad/1er cuarto: El juego o la mitad/cuarto correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

  9. Primer equipo en anotar en el tiempo completo, incluidas las prórrogas, 2do cuarto, 3er cuarto y el cuarto cuarto: El juego o la mitad/4to correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

  10. Medio tiempo/tiempo completo a tiempo completo, incluidas las horas extraordinarias: Predecir el resultado al medio tiempo y al tiempo completo.

  11. Trimestre de puntuación más alto a tiempo completo: El juego o la mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

  12. Odd o incluso a tiempo completo, incluidas las horas extraordinarias/1er tiempo/1er trimestre/2do trimestre/3er trimestre/4to trimestre: El total de puntos para el juego/medio/cuarto relevante será par o impar. El juego o la mitad/cuarto correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

  13. Parte del evento con mayor puntuación: Permitir al usuario predecir en qué parte del evento se puntuará más.

Hockey sobre hieloTope de la Página

  1. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas son ÚNICAMENTE para el tiempo reglamentario y NO incluyen tiempo extra ni tandas de penaltis. Ejemplo: Los Rangers y Kings están empatados 3-3 después del tiempo reglamentario y pasan a la prórroga. Los Rangers finalmente ganan. La puntuación final para propósitos de apuestas es Rangers 3, Reyes 3.

  2. Si una línea incluye tiempo extra, se indicará claramente en la oferta de apuesta y se escribirá claramente en el boleto. Por favor revise su boleto cuidadosamente.

  3. Los Penalty Shootouts se consideran expresamente como parte del tiempo extra. Si se disputa un Penalty Shootout, al ganador se le acreditará un gol extra.

    Ejemplo: Dynamo y CSKA están empatados 2-2 y proceden a un Shootout. Dynamo gana el Shootout. Para nuestra línea que empareja "Dynamo incluido OT" frente a "CSKA incluido OT", la puntuación final a efectos de apuestas es Dynamo 3, CSKA 2.

  4. Si un partido se pospone o cancela por cualquier motivo, se cancelarán todas las apuestas y se reembolsará el dinero si el partido no se reprograma para jugar dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio original.

  5. Tiempo mínimo de acción: Los juegos deben durar un mínimo de 55 minutos para la acción. Si se suspende un juego antes de que se hayan completado los 55 minutos, se reembolsarán todas las apuestas sobre el resultado del juego.

  6. 1X2 a tiempo completo, excluyendo OT/1er período/2do período/3er período: Predecir el ganador de la mitad/período relevante.

  7. Local Visitante a tiempo completo, incluidas las horas extraordinarias: El juego debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

  8. Más o Menos a tiempo completo incluyendo horas extras/tiempo completo sin tiempo extra/1er período/2do período/3er período: El juego o la mitad/cuarto correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

  9. Empate sin apuesta en tiempo completo, excluyendo tiempo extra: En caso de empate después del tiempo completo excluyendo tiempo extra, las apuestas se anularán.

  10. Empate sin apuesta en el 1er período: En caso de empate después del 1er período, las apuestas se anularán.

  11. Puntuación correcta a tiempo completo/1er período/2do período/3er período: El juego o período debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

  12. Par o impar a tiempo completo, incluidas las horas extraordinarias/tiempo completo, sin incluir tiempo extra: Los goles totales deben ser pares o impares.

  13. Hándicap asiático a tiempo completo, incluidas las horas extraordinarias/tiempo completo, sin tiempo adicional/1er período/2do período/3er período: Si un partido se abandona después de 55 minutos de juego y no se completa después de 24 horas desde el momento en que fue programado, las apuestas se considerarán anuladas y se devolverán todas las apuestas, excepto el resultado de las apuestas que ya se haya determinado en el momento del abandono.

  14. 1x2 con hándicap a tiempo completo incluyendo horas extras/tiempo completo sin tiempo extra extra/1er período/2do período/3er período: Si un partido se abandona después de 55 minutos de juego y no se completa después de 24 horas desde el momento en que fue programado, las apuestas se considerarán anuladas y se devolverán todas las apuestas, excepto el resultado de las apuestas que ya se haya determinado en el momento del abandono.

  15. Doble oportunidad a tiempo completo, excluyendo OT/1er período/2do período/3er período: El juego o período debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

  16. Victorias del primer equipo con puntuación: El equipo que anota primero también gana el partido. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  17. Ir a tiempo extra: El juego estará empatado al final del tiempo reglamentario? Si los puntos están empatados, con el tiempo entrará en juego donde los equipos jugarán un cuarto adicional hasta que se encuentre un ganador. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  18. Equipo que marcará el gol X: Permitir al usuario predecir qué equipo marcará el X-ésimo gol. El tiempo extra no cuenta para estos mercados, a menos que se especifique.

  19. Puntaje total: Permitir al usuario predecir el número de goles marcados en el juego, el usuario tiene la posibilidad de apostar en exactamente/rango y más de.

  20. Parte del evento con mayor puntuación: Permitir al usuario predecir en qué parte del evento se puntuará más.

  21. Carrera hacia X goles: Permitir al usuario predecir el participante que alcanza primero el número de objetivos indicado.

  22. Puntaje del equipo Más/Menos: El número total de goles es Más/Menos el parámetro citado. Según el número total de goles marcados por un equipo en el partido.

  23. Último equipo en anotar: Permitir al usuario predecir el equipo que anota el último gol del partido.

  24. Matchbet y totales: ombinar 1x2 & Más o Menos; las apuestas se liquidan como ganadas solo si se ganan ambos resultados secundarios. Cualquier otra combinación se pierde.

  25. Margen ganador: Permitir al usuario apostar por la diferencia entre el total de goles marcados por el ganador y el perdedor. Se liquida según el resultado del partido/período. Los equipos tendrán varios márgenes de victoria. No se incluyen los goles de tiempo extra.

  26. Ambos equipos marcarán: Según si ambos equipos marcan un gol o no en el partido.

BalonmanoTope de la Página

  1. A los efectos de las apuestas, los ganadores y los perdedores se determinan mediante la puntuación al final del tiempo normal. El tiempo extra (una extensión del tiempo normal) no contará a menos que se especifique;

  2. Si un partido se pospone o cancela por cualquier motivo, se cancelarán todas las apuestas y se reembolsará el dinero si el partido no se reprograma para jugar dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio original;

  3. Si un partido se abandona antes de que se alcance el tiempo completo y no se completa en el día en que estaba programado, las apuestas sobre el resultado del partido se considerarán anuladas y se devolverán todas las apuestas, excepto el resultado de las apuestas que ya se haya determinado en el momento del abandono;

  4. Si el lugar de un partido ha cambiado, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante de un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas según la lista original;

  5. Accesorios del juego: Todos los accesorios del juego, incluidos los siguientes mercados, se liquidarán solo en el tiempo reglamentario y excluirán las horas extra, si se juegan:
    1. Total del juego par/impar

    2. Resultado doble

  6. 1X2 a tiempo completo, excluidas las horas extraordinarias: Predecir el resultado del juego, si se abandona el juego.

  7. 1x2 en la primera mitad: Predecir el resultado en el medio tiempo; si se abandona el juego, todas las apuestas se anularán a menos que la primera mitad ya haya terminado.

  8. Doble oportunidad a tiempo completo, excluidas las horas extraordinarias: 1 o X; X o 2; 1 o 2.

  9. Hándicap asiático en el tiempo completo/1er tiempo: El juego o la mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

  10. Par o impar en el tiempo completo/1.a mitad/2.a mitad: El juego o la mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

  11. Más o Menos en tiempo completo/1er tiempo: Predecir el número de goles marcados para el partido o la mitad correspondiente, por encima o por debajo de un límite; si se abandona el juego, todas las apuestas se anularán a menos que ya estén decididas.

  12. El sistema de juego de algunas ligas sigue la llamada Regla de la Misericordia: si un equipo lidera por 7 goles o más en los últimos cinco minutos del juego, el juego termina, o si un equipo está arriba por 15 en el entretiempo o en cualquier punto posterior, el juego ha terminado. En tales casos, liquidaremos todas las apuestas de acuerdo con los puntajes oficiales.

  13. Ir a tiempo extra: El juego estará empatado al final del tiempo reglamentario? Si los puntos están empatados, con el tiempo entrará en juego donde los equipos jugarán un cuarto adicional hasta que se encuentre un ganador. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  14. Equipo que marcará el gol X: Permitir al usuario predecir qué equipo marcará el X-ésimo gol. El tiempo extra no cuenta para estos mercados, a menos que se especifique.

  15. Puntaje total: Permitir al usuario predecir el número de goles marcados en el juego, el usuario tiene la posibilidad de apostar en exactamente/rango y más de.

  16. Ganador del rango de tiempo: Permita al usuario predecir el ganador para el intervalo de tiempo indicado. Las apuestas se liquidan utilizando el tiempo oficial de los goles marcados.

  17. Mitad con más goles: Permitir al usuario predecir qué mitad tendrá la mayor cantidad de goles marcados (1, 2 o empate).

  18. Carrera hacia X Goles: Permitir al usuario predecir el participante que alcanza el número de goles citado primero en el juego o la mitad relevante.

  19. Puntaje del equipo Más/Menos: El número total de goles marcados por un equipo es Más/Menos el parámetro citado. Basado en el número total de goles marcados por un equipo en el partido. Los goles de tiempo extra no están incluidos.

  20. Puntuación del equipo par/impar: El número total de goles es par o impar. Basado en el número total de goles marcados por un equipo en el partido. Los goles de tiempo extra no están incluidos.

  21. Margen ganador: Permitir al usuario apostar por la diferencia entre el total de goles marcados por el ganador y el perdedor. Se liquida en función del resultado del partido/mitad. Los equipos tendrán varios márgenes de victoria. Los goles de tiempo extra no están incluidos.

  22. Empate sin apuesta: Si el período relevante del partido después del tiempo reglamentario termina en empate, todas las apuestas se considerarán anuladas.

BaloncestoTope de la Página

  1. Tiempo mínimo de acción: los juegos de la NBA deben jugarse durante al menos 43 minutos para tener acción. Para todas las demás ligas de baloncesto, los juegos deben jugarse durante al menos 35 minutos a menos que se especifique lo contrario;

  2. A los efectos de las apuestas, los ganadores y los perdedores se determinan según la Puntuación final (incluidas las horas extra), siempre que el juego haya transcurrido el tiempo mínimo, como se especifica anteriormente.

    Si un juego se suspende después de que se haya jugado el tiempo mínimo y no se reanuda el mismo día, entonces, independientemente de si el juego se completa en una fecha posterior, el puntaje en el momento en que se detenga el juego determinará los resultados de las apuestas;

  3. Si el juego se suspende antes de que se alcance el tiempo mínimo y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas se puntuarán como 'sin acción' y se reembolsará todo el dinero;

  4. Todas las apuestas en el juego incluirán la puntuación de tiempo extra, a menos que se indique lo contrario;

  5. Las horas extraordinarias no cuentan para las apuestas relacionadas con el cuarto cuarto (1x2 cuarto cuarto, local visitante cuarto cuarto, Más/Menos cuarto cuarto, Hándicap asiático cuarto cuarto, etc.) a menos que se indique lo contrario;

  6. A menos que se indique antes de un concurso, todos los eventos deben jugarse en la fecha programada y en el lugar programado para tener acción;

  7. Estas reglas se aplican tanto al baloncesto universitario como al profesional;

  8. Los resultados de la NBA se califican utilizando estadísticas de la www.NBA.com;

  9. Los resultados de baloncesto de CAA se califican utilizando estadísticas de la www.espn.com;

  10. 1X2 A tiempo completo/1er tiempo/2do tiempo/1er cuarto/2do trimestre/3er trimestre/4to trimestre: Si el juego se suspende y no se reanuda el mismo día en que estaba programado, todas las apuestas se puntuarán como 'sin acción' y se reembolsará todo el dinero, a menos que ya se hayan decidido.

  11. Local Visitante a tiempo completo, incluidas las horas extraordinarias: El partido debe terminar para que las apuestas sean válidas.

  12. Más o Menos a tiempo completo, incluyendo tiempo extra/1ra mitad/2da mitad/1er cuarto/2do trimestre/3er trimestre/4to trimestre: El juego o la mitad/cuarto correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan acción.

  13. Hándicap asiático a tiempo completo, incluidas las prórrogas, la primera mitad, la segunda mitad, el primer cuarto, el segundo cuarto, el tercer cuarto, el cuarto cuarto: Si el juego se suspende y no se reanuda el mismo día en que estaba programado, todas las apuestas se puntuarán como 'sin acción' y se reembolsará todo el dinero, a menos que ya se hayan decidido.

  14. Doble oportunidad: Cuál será el resultado del partido? Duplica el resultado, 12, 1X, 2X.

  15. Trimestre con mayor puntuación: Total de puntos del trimestre, trimestre más alto ganado.

  16. Ir a tiempo extra: El partido tendrá tiempo extra?

  17. Carrera a X puntos: Qué equipo ganará el X punto?

  18. Margen ganador: Permita que el usuario apueste sobre la diferencia entre el total de puntos anotados por el ganador y el perdedor. Se liquida en función del resultado del partido/medio/cuarto.Los equipos tendrán varios márgenes de victoria.

  19. Puntaje del equipo Más o Menos: Puntos totales de un equipo por encima o por debajo de un parámetro.

  20. Equipo par/impar: Los puntos totales de un equipo son pares o impares.

  21. Último equipo en anotar: Qué equipo obtendrá el último puntaje basado en los puntajes actuales?

  22. Primer equipo en marcar: Qué equipo marcará primero?

  23. HT/FT: Quién ganará la primera mitad y el partido?

  24. Mitad con mayor puntuación: La mitad con más goles gana.

  25. Qué equipo gana el salto? Qué equipo tendrá la primera posesión/salto?

  26. Puntos ganados Más o Menos: Los puntos totales de un jugador están por encima o por debajo de un parámetro.

  27. Ganador de puntos: Qué jugador obtendrá el punto X?

  28. Victorias del último equipo con puntuación: El equipo que anota en último lugar también gana el partido. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  29. Ir a tiempo extra: El juego estará empatado al final del tiempo reglamentario? Si los puntos están empatados, con el tiempo entrará en juego donde los equipos jugarán un cuarto adicional hasta que se encuentre un ganador. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  30. Rotación de jugadores Más/Menos: El jugador tendrá más o menos del número elegido de pérdidas de balón? Una pérdida de balón puede resultar de un robo de la pelota, el jugador comete errores como salirse de límites, pantalla ilegal, un regate doble, interceptar un pase, lanzar la pelota fuera de límites, violación de tres segundos, violación de cinco segundos, o cometer un error como viajar, violar el reloj de lanzamiento, golpear con las manos, violar la pista trasera o cometer una falta ofensiva. Una falta técnica contra un equipo que está en posesión del balón es un ejemplo flagrante de pérdida de posesión, porque el oponente recibe un tiro libre además de la posesión del balón. Se incluyen los números de horas extraordinarias. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  31. Puntos, asistencias y rebotes de jugador Más/Menos: Cuántos puntos combinados, rebotes y asistencias obtendrá un jugador. Se incluyen los números de horas extraordinarias. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  32. Jugador asiste Más/Menos: Un jugador superará o bajará un total de asistencias? Se incluyen los números de horas extraordinarias. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  33. Puntos de jugador y asistencias Más/Menos: Cuántos puntos y asistencias combinadas obtendrá un jugador. Se incluyen los números de horas extraordinarias. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  34. El jugador rebota más/menos: Un jugador superará o disminuirá una cantidad de rebotes en el partido? Se incluyen los rebotes de las horas extraordinarias. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  35. Más/Menos del jugador tres: Cuántos tiros de tres puntos anotará el jugador en el partido? Se incluyen los números de horas extraordinarias. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  36. Puntos de jugador y rebotes Más/Menos: Cuántos puntos y rebotes combinados obtendrá un jugador. Se incluyen los números de horas extraordinarias. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  37. Jugador asiste y rebotes Más/Menos: Cuántas asistencias y rebotes combinados obtendrá un jugador. Se incluyen los números de horas extraordinarias. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  38. Jugador que anota la primera canasta: Resultó en el primer jugador en anotar en el juego, incluidos los tiros libres, según el puntaje del cuadro oficial proporcionado por fuentes oficiales.

  39. Jugador para grabar un triple doble: Conseguirá el jugador elegido un triple doble? El jugador debe registrar 10 o más en 3 de las siguientes 5 categorías estadísticas: puntos, rebotes, asistencias, tiros bloqueados, robos. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  40. Player Blocks Más/Menos: Cuántos bloques obtendrá un jugador? Se incluyen los números de horas extraordinarias. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  41. Jugador roba y bloquea más/menos: Cuántos robos y bloqueos combinados obtendrá un jugador. Se incluyen los números de horas extraordinarias. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  42. El jugador roba más/menos: Superará un jugador un número de robos totales por encima o por debajo? Se incluyen los números de horas extraordinarias. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  43. Jugador Doble Doble: Doble/Doble, el jugador debe registrar 10 o más en dos de las siguientes 5 categorías estadísticas: Rebotes, Asistencias, Tiros bloqueados, Robos. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  44. Jugador Triple Doble: Triple/Doble, el jugador debe registrar 10 o más en 3 de las siguientes 5 categorías estadísticas: puntos, rebotes, asistencias, tiros bloqueados, robos. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  45. Puntaje total: Permitir al usuario predecir el número de puntos anotados en el juego, el usuario tiene la posibilidad de apostar exactamente en/rango y más.

  46. Parte del evento con mayor puntuación: Permitir al usuario predecir en qué parte del evento se puntuará más.

  47. Par/impar: El número total de puntos anotados en el juego es par o impar. El juego o la mitad/cuarto correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan acción.

BéisbolTope de la Página

  1. Mrxbet no reconoce juegos pospuestos, protestas o decisiones anuladas con fines de apuesta. Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (hora local) para que las apuestas tengan acción. Si un juego ha sido pospuesto o cancelado antes de la hora de inicio debida, todas las apuestas se considerarán sin acción.

  2. Ganador del partido: Debe haber al menos 5 entradas completas de juego, a menos que el equipo que batea en segundo lugar esté ganando después de 4.5 entradas, para que las apuestas sean válidas.

    Si el juego es cancelado o suspendido después de que se alcanza este punto del juego, entonces el ganador se determina por el puntaje después de la última entrada completa (a menos que el equipo que bateó el segundo puntaje para empatar, o tome la delantera en la mitad inferior de la entrada , en cuyo caso el ganador se determina por la puntuación en el momento en que se inicia el juego).

  3. Más o Menos: El juego debe durar al menos 9 entradas completas (u 8,5 entradas si el equipo que bate el segundo está por delante) para que las apuestas tengan acción.

    Si el total ya superó el total cotizado, las apuestas superiores se liquidarán como ganadoras, y las apuestas inferiores se liquidarán como perdedoras) o cuando la conclusión natural del juego hubiera significado que se determinaría el resultado del total cotizado. . P.ej. El juego de la MLB se cancela o suspende en 5-5, las apuestas a Totales de Juego de Más de 10 o 10.5 se liquidarán como ganadoras, y las apuestas de Menos de 10 o 10.5 se liquidarán como perdedoras, ya que cualquier conclusión natural del partido tendría al menos 11 carreras.

  4. Hándicap asiático: El juego debe durar al menos 9 entradas completas (u 8,5 entradas si el equipo que bate el segundo está por delante) para que las apuestas tengan acción; Si un juego es cancelado o suspendido en entradas adicionales, la puntuación se determinará después de la última entrada completa, a menos que el equipo local anote para empatar o tome la delantera en la mitad inferior de la entrada, en cuyo caso la puntuación se determina en el tiempo que se llama el juego.

  5. Puntos pares/impares: Se anulará si el partido no se completa.

  6. Las propuestas de MLB se calificarán utilizando los resultados enumerados en www.MLB.com

  7. Victorias del primer equipo con puntuación: El equipo que anota primero también gana el partido. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  8. Victorias del último equipo con puntuación: El equipo que anota en último lugar también gana el partido. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del respectivo sitio oficial de competencia publicado el día del juego.

  9. Puntaje total: Permitir al usuario predecir el número de goles marcados en el juego, el usuario tiene la posibilidad de apostar en exactamente/rango y más.

  10. Parte del evento con mayor puntuación: Permitir al usuario predecir en qué parte del evento se puntuará más.

VóleibolTope de la Página

  1. Si un partido se suspende antes de que se alcance el tiempo completo y no se completa el mismo día, las apuestas sobre el resultado del partido se considerarán anuladas y se devolverán todas las apuestas, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya se haya determinado en ese momento. de abandono.

  2. Cambio de sede: Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante de un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas según la lista original.

  3. Ganador del partido: Cuál será el resultado del partido? Casa o fuera. Se anulará si el partido no se completa.

  4. Ganador del partido, primer set: Cuál será el resultado del partido? Casa o fuera. Se anulará si el partido no se completa.

  5. Puntaje correcto, tiempo completo: Las apuestas sobre el resultado del partido se consideran anuladas y todas las apuestas se devolverán, excepto por el resultado de las apuestas que ya se haya determinado en el momento del abandono.

  6. Par/impar: el número total de puntos es par o impar.

SnookerTope de la Página

  1. Las apuestas de emparejamiento se basan en la selección correcta del jugador que gana oficialmente el partido. En el caso de que un partido haya comenzado, con la pausa del primer cuadro, pero no se haya completado por cualquier motivo, el jugador que avance a la siguiente ronda (o sea declarado ganador de la competencia/campeonato) será considerado el ganador. En el caso de que un partido no comience en absoluto, se reembolsarán todas las apuestas;

  2. Las apuestas de cuadro se basan en la selección correcta de la Puntuación final de un partido de billar. En el caso de que un partido comience pero no se complete por cualquier motivo o si un partido no comienza en absoluto, todas las apuestas serán reembolsadas.

LuchasTope de la Página

  1. Cuando suene la campana para comenzar la primera ronda, la pelea se considerará oficial para propósitos de apuestas, independientemente de la duración o el título programados;

  2. Una pelea es un empate técnico cuando una pelea termina antes de un número asignado de rondas. Esto generalmente se debe a un cabezazo accidental o una falta;

  3. Cualquier pelea que se considere "sin competencia" tendrá todas las apuestas reembolsadas;

  4. Si la oferta de apuesta en un partido incluye el empate como tercera opción y el partido termina en empate, se pagarán las apuestas en el empate, mientras que las apuestas en ambos peleadores se perderán. Si la oferta de apuestas incluye solo a los dos boxeadores, y el empate no se ofrece o se ofrece como una propuesta separada, y el combate termina en empate, se reembolsarán las apuestas a cualquiera de los boxeadores;

  5. Un Más/Menos (total) que aparece en una pelea representa el número total de rondas completadas. El punto medio de una ronda es exactamente un minuto y treinta segundos en una ronda de tres minutos. Así, 9½ rondas serían un minuto y treinta segundos de la décima ronda. El punto medio de una ronda de dos minutos está en la marca de un minuto. El punto medio de una ronda de cinco minutos es en la marca de dos minutos y treinta segundos;

  6. Los resultados se calificarán según el resultado oficial en el ring. Los resultados no son oficiales para propósitos de apuestas hasta que sean verificados por oficiales en el lugar de la pelea. Las revocaciones oficiales o no oficiales de una decisión de pelea basadas en una apelación, suspensión, demanda, resultado de una prueba de drogas o cualquier otra sanción de luchador no serán reconocidas para propósitos de apuestas;

  7. A menos que se especifique lo contrario, los partidos deben transcurrir dentro de los treinta días posteriores a la fecha programada para que las apuestas tengan acción.

Hockey con pelotaTope de la Página

  1. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas son solo por tiempo reglamentario y no incluyen tiempo extra. En los torneos, si se forma un nuevo mercado al final del tiempo reglamentario, p. Ej. Para ganar en la prórroga, la tanda de penales cuenta;

  2. Tiempo de Juego: Si el formato de un partido se cambia por cualquier motivo de 2 x 45 minutos a 3 x 30 minutos, todas las apuestas son válidas, excepto todas las apuestas que se refieren a la primera o la segunda mitad;

  3. Cambio de Lugar: Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante de un partido de la lista, las apuestas realizadas según la lista original se anularán.

FloorballTope de la Página

  1. A los efectos de las apuestas, los ganadores y los perdedores se determinan mediante la puntuación al final del tiempo normal. El tiempo extra o el final repentino no contarán a menos que se indique específicamente;

  2. Si un partido se suspende antes de que se alcance el tiempo normal y no se completa el mismo día, las apuestas sobre el resultado del partido se considerarán anuladas y se devolverán todas las apuestas;

  3. Si un partido se pospone por cualquier motivo, se cancelarán todas las apuestas y se reembolsarán todas las apuestas.

  4. 1x2 a tiempo completo, excluidas las horas extraordinarias: Predecir el resultado del tiempo regular.

  5. Más/Menos Tiempo completo, excluidas las horas extraordinarias: Predecir el número de goles, por encima o por debajo de un límite.

  6. Parte del evento con mayor puntuación: Permitir al usuario predecir en qué parte del evento se puntuará más.

  7. Puntaje total: Permitir al usuario predecir el número de goles marcados en el juego, el usuario tiene la posibilidad de apostar en exactamente/rango y más de.

DardosTope de la Página

  1. Apuestas del Partido:: El jugador que pase a la siguiente ronda será considerado ganador, siempre que uno de los jugadores haya lanzado un dardo al comienzo del partido de ida. Si no se lanza el primer dardo, se anularán todas las apuestas;

  2. Apuestas Realizadas: Se debe completar el número total de sets necesarios para ganar el partido. Si por alguna razón el partido se otorga a un concursante antes de que se complete el número total de sets, todas las apuestas de sets en el partido serán anuladas.

Fútbol salaTope de la Página

  1. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se liquidan únicamente en el tiempo reglamentario. Esto incluye dos periodos de juego y cualquier tiempo que el árbitro agregue para compensar lesiones y otros paros. No incluye periodos de prórroga ni tandas de penaltis;

  2. Si un partido se suspende antes de que se alcance el tiempo completo y no se completa el mismo día, las apuestas sobre el resultado del partido se considerarán anuladas y se devolverán todas las apuestas;

  3. Las fechas y horas de inicio del fútbol sala que se muestran en nuestro sitio web son solo una indicación y no se garantiza que sean correctas. Si se pospone un juego, todas las apuestas tendrán acción hasta 48 horas después. Si recibimos noticias de que un juego pospuesto ha sido reprogramado por algún tiempo después de dos días, devolveremos inmediatamente todos los fondos de las apuestas pendientes;

  4. Cambio de Lugar: Si se produce un cambio de lugar oficial después de cualquier apuesta, todas las apuestas anteriores a este momento se calificarán como sin acción.

  5. Equipo que marcará el gol X: Permitir al usuario predecir qué equipo marcará el X-ésimo gol. El tiempo extra no cuenta para estos mercados, a menos que se especifique.

  6. Parte del evento con mayor puntuación: Permitir al usuario predecir en qué parte del evento se puntuará más.

GolfTope de la Página

  1. Todas las apuestas absolutas se liquidan en función del jugador al que se le otorgó el trofeo de acuerdo con el resultado del sitio oficial. Si termina en la misma posición, se aplicará el empate (regla 4).

  2. Si un jugador no da el primer golpe, ese jugador contará como no participante. Las apuestas a los no participantes se anulan. Si un jugador ha dado el primer paso y no completa el recorrido, ese jugador será considerado perdedor.

  3. En los torneos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial independientemente del número de hoyos jugados, a menos que no haya más juegos después de que se haya realizado una apuesta o que el juego adicional no cuente para el resultado oficial, en cuyo caso estos las apuestas serán anuladas.

PokerTope de la Página

  1. Para apuestas absolutas, el concursante debe comenzar en el evento para ser considerado acción.

CurlingTope de la Página

  1. A menos que se indique lo contrario, los extremos adicionales siempre se incluyen en el resultado para propósitos de apuestas;

  2. Para que una apuesta sea válida, se deben completar un mínimo de 6 extremos;

  3. La puntuación final de un partido será la puntuación informada por los organizadores del torneo. Mrxbet respeta las reglas de puntuación de cada torneo y las reglas con respecto a los partidos concedidos;

  4. Las apuestas en partidos que se posponen o suspenden por cualquier motivo (como, entre otros: deterioro de las condiciones del hielo, falla eléctrica o problemas de programación) se consideran "acción" y se calificarán una vez que los organizadores del torneo declaren que el partido se completó.

Tenis de mesaTope de la Página

  1. En el caso de que un partido comience pero no se complete por cualquier motivo, todas las apuestas sobre el resultado del partido serán anuladas, excepto aquellas en mercados que se hayan determinado incondicionalmente;

  2. Apuestas de conjuntos (puntaje correcto) se refiere a la puntuación final correcta en conjuntos;

  3. En el caso de partidos por equipos, en el caso de un enfrentamiento entre jugadores que se juegue dos veces, solo cuenta el primer resultado.

  4. Si un jugador no comienza un torneo o partido, todas las apuestas a ese jugador serán anuladas.

  5. El ganador del partido se refiere al ganador del partido o del set especificado. En el caso de que un partido comience pero no se complete por algún motivo, se anularán todas las apuestas sobre el resultado del partido.

  6. Los mercados de handicap se basan en sets o puntos. En el caso de que un partido comience pero no se complete por cualquier motivo, todas las apuestas sobre el resultado del partido serán anuladas, excepto aquellas en mercados que se hayan determinado incondicionalmente.

  7. Mercados Más/Menos e Impar/Pares basados en puntos. En el caso de que un partido comience pero no se complete por cualquier motivo, todas las apuestas sobre el resultado del partido serán anuladas, excepto aquellas en mercados que se hayan determinado incondicionalmente.

Carreras de caballosTope de la Página

  1. Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con el resultado oficial en el momento del "pesaje". Cualquier cambio en un resultado después de este punto no contará;

  2. Los traspasos y las carreras anuladas cuentan como carreras, pero cualquier caballo involucrado será tratado como un no corredor.

  3. Las apuestas anticipadas se liquidan según las probabilidades y los términos del lugar aplicables en el momento de la aceptación. En caso de que se proporcionen por error cuotas o términos de lugar incorrectos, nos reservamos el derecho de liquidar la apuesta con las cuotas/términos de lugar correctos que estaban disponibles en el momento en que se realizó la apuesta.

  4. No corredores y retiros: Si un caballo es retirado antes de estar bajo las órdenes del participante, o si el participante considera oficialmente que no participó en la carrera, se anularán todas las apuestas a ese caballo. Sus apuestas serán devueltas en el caballo retirado y las apuestas ganadoras estarán sujetas a una deducción de acuerdo con la Regla de Deducciones 4 (c).

  5. No corredores y retiros: El tamaño de la deducción se basará en las probabilidades del caballo retirado en el momento de su retiro con las siguientes tarifas.

  6. Si su apuesta de carreras de caballos no ha devuelto tanto como pensaba, lo primero que debe hacer es verificar si la carrera se vio afectada por la regla 4.

  7. Deducciones (Regla 4): Cualquier carrera que contenga no participantes está sujeta a esto (Regla 4), lo que puede significar que algunas de las ganancias se deduzcan de las apuestas ganadoras. El tamaño de la deducción depende de las probabilidades del caballo que no corre. La siguiente tabla es la tasa de deducción.

    De probabilidadesA probabilidadesDeducción en %
    1.001.1985
    1.201.2580
    1.261.3075
    1.311.4070
    1.411.5365
    1.541.6260
    1.631.8055
    1.811.9550
    1.962.2045
    De probabilidadesA probabilidadesDeducción en %
    2.212.5040
    2.512.7535
    2.763.2530
    3.264.0025
    4.015.0020
    5.016.5015
    6.5110.0010
    10.0115.005
    15.01Nada

    Ejemplo de deducción: Realiza una apuesta de 100 GBP 30 minutos antes de que comience la carrera en un caballo con una cuota de 8,00. Un caballo con probabilidades de 6,00 no puede correr y se considera que no corre. Las probabilidades 6.00 son las últimas probabilidades ofrecidas para el caballo que no corre. Tu caballo gana la carrera con una cuota de 8,00 y normalmente ganarías 800 GBP.

    1. Debido a que hubo un no corredor en la carrera, se aplicarán deducciones a sus ganancias.

    2. Y nuestras ganancias serán: ((Sus probabilidades-1) x (factor de reducción 1) x Su apuesta + Su apuesta)) = Sus ganancias (8-1) x (1-0.15) x GBP 100 + GBP 100 = 7 x 0.85 x GBP 100 + GBP 100 = GBP 695

    3. Puede encontrar el factor de reducción del 15% buscándolo en la tabla anterior.

    4. Si ha elegido un ganador y si ocurren factores de reducción, las probabilidades originales y las probabilidades efectivas (después del factor de reducción) se mostrarán en 'Mis transacciones' como tal: 8.00 (6.95).

  8. Precios de madrugada/precios del día del evento:
    1. Después de la etapa de declaraciones finales, se aplicará la no apuesta para no participantes.

    2. Cuando un caballo está doblemente involucrado (nombrado como corredor en más de una carrera), la apuesta se mantendrá como una apuesta para la carrera cronometrada. Si la selección se ejecuta en la otra carrera, se tratará como no participante.

    3. En caso de una salida en falso o cualquier otro incidente que provoque la repetición de una carrera, se anula la opción `` bajo las órdenes del juez de salida '' y se reembolsarán las apuestas a los caballos que no participen en la repetición;

  9. Compromisos dobles: Cuando un caballo está doblemente involucrado (nombrado como corredor en más de una carrera), la apuesta se mantendrá como una apuesta para la carrera cronometrada. Si la selección se ejecuta en la otra carrera, se tratará como no participante.

  10. Vuelve a ejecutar: En caso de una salida en falso o cualquier otro incidente que provoque la repetición de una carrera, se anula la opción `` bajo las órdenes del juez de salida '' y se reembolsarán las apuestas a los caballos que no participen en la repetición;

  11. Aplazamientos:

    1. Si una carrera se abandona o se declara anulada, se anularán todas las apuestas. Si la carrera se pospone para un día futuro y las Declaraciones finales se mantienen, todas las apuestas serán válidas;

    2. Sin embargo, todas las apuestas individuales en carreras de caballos serán anuladas y cualquier selección involucrada en apuestas acumulativas será tratada como no participante si:

      1. La carrera esta abandonada;

      2. La carrera se declara oficialmente desierta;

      3. Las condiciones de la carrera se modifican una vez realizadas las apuestas;

      4. El lugar está alterado;

      5. La superficie de carrera se modifica (por ejemplo, de césped a todo clima).

  12. Apuestas en cada sentido:

    1. Todas las apuestas se liquidan para ganar a menos que se seleccione 'Ida y Vuelta';

    2. Una apuesta de ida y vuelta se compone de dos apuestas. Contiene una apuesta para que su caballo "Gane" y una segunda apuesta para que su caballo sea "Colocado". Cada apuesta se coloca en la cantidad de apuesta que ha ingresado, por lo que el costo total de una apuesta en cada sentido será el doble de la cantidad que ingresó, ya que realiza dos apuestas;

    3. Los términos del "Lugar" serán los anunciados para el evento. En general, para las carreras de caballos en el Reino Unido, la parte de 'Lugar' de las apuestas de Each-Way se liquidará utilizando los siguientes términos de 'Lugar':

      1. Menos de 5 corredores: el lugar donde se invierte el dinero para ganar;

      2. Carreras de 5, 6 o 7 corredores - una 1/4 de las probabilidades - dos primeros lugares;

      3. Todas las demás carreras de 8 o más corredores 1/5 de las probabilidades - primeros tres lugares;

      4. Carreras de handicap con 12-15 corredores, una cuarta parte de las probabilidades - los tres primeros lugares;

      5. Carreras de hándicap con 16 o más corredores 1/4 de las probabilidades - primeros cuatro lugares;

      6. En todas las carreras el número de corredores será el de los corredores que vienen bajo órdenes de inicio. No se aceptarán apuestas donde la apuesta de lugar exceda la apuesta de ganancia.

  13. Apuestas anticipadas:

    1. Todas las apuestas se realizan en los caballos nombrados;

    2. Las apuestas anticipadas se aceptan sobre la base de todo incluido o no, ingresado o no;

    3. WCuando se repite una carrera, todas las apuestas son válidas. Si una carrera se declara anulada y no se vuelve a ejecutar, todas las apuestas se anularán;

    4. Si se selecciona un perro con nombre (Sin reservas) y se ejecuta una reserva en lugar del perro con nombre, la apuesta se liquidará como no participante;

    5. Todas las apuestas se mantendrán independientemente de las trampas vacías, las carreras anuladas y las reuniones abandonadas. Las reglas de empate se aplican al resultado absoluto, si hay varios ganadores;

    6. En caso de abandono o aplazamiento de carreras en las que se hayan ofrecido precios anticipados, todas las apuestas se mantendrán siempre que las carreras se reprogramen y se completen;

    7. El pago se realizará sobre el resultado oficial de las carreras Mrxbet se reserva el derecho de declarar anuladas las apuestas que muestren sospechas razonables o evidencia de manipulación injusta de precios.

GalgosTope de la Página

  1. Todas las apuestas se realizan en los galgos nombrados;

  2. Las apuestas anticipadas se aceptan sobre la base de todo incluido o no, ingresado o no;

  3. Cuando se repite una carrera, todas las apuestas son válidas. Si una carrera se declara anulada y no se vuelve a ejecutar, todas las apuestas se anularán;

  4. Si se selecciona un perro con nombre (Sin reservas) y se ejecuta una reserva en lugar del perro con nombre, la apuesta se liquidará como no participante;

  5. Todas las apuestas se mantendrán independientemente de las trampas vacías, las carreras anuladas y las reuniones abandonadas. Las reglas de empate se aplican al resultado absoluto, si hay varios ganadores;

  6. En caso de abandono o aplazamiento de carreras en las que se hayan ofrecido precios anticipados, todas las apuestas se mantendrán siempre que las carreras se reprogramen y se completen;

  7. El pago se realizará sobre el resultado oficial de las carreras. Mrxbet se reserva el derecho de declarar anuladas las apuestas que muestren sospechas razonables o evidencia de manipulación injusta de precios.

Deportes GaélicosTope de la Página

  1. Apuestas al ganador: predice qué equipo ganará el evento;

  2. Todos los mercados de partidos se basan únicamente en el tiempo reglamentario (incluido el tiempo de descuento). El tiempo extra no cuenta, a menos que se especifique;

  3. Si alguno de los equipos no juega, las apuestas se anularán;

  4. Si el juego se abandona antes de su finalización, las apuestas se anularán;

  5. Cualquier partido pospuesto a otro día será anulado;

  6. Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante de un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas según la lista original;

  7. Las apuestas se determinarán únicamente en función del resultado oficial de la GAA (Asociación de Atletismo Gaélico).

  8. Equipo que marcará el gol X: Permitir al usuario predecir qué equipo marcará el X-ésimo gol. El tiempo extra no cuenta para estos mercados, a menos que se especifique.

  9. Puntaje total: Permitir al usuario predecir el número de goles marcados en el juego, el usuario tiene la posibilidad de apostar en exactamente/rango y más de.

Deportes de inviernoTope de la Página

  1. Total/ganador: Predecir qué equipo/participante ganará el evento. No se reembolsarán las apuestas a los participantes que no comiencen;

  2. Juegos Olímpicos de Invierno: Los eventos son oficiales después de la ceremonia de entrega de medallas original. Cualquier cambio posterior a esos resultados no cuenta.

Deportes virtualesTope de la Página

  1. Cada 5 minutos se realiza un evento de apuestas virtuales.

  2. Las apuestas en el próximo evento se aceptan hasta que aparezca el mensaje "Apuestas cerradas" en la pantalla, después de lo cual la apuesta se asignará al evento sucesivo.

  3. Cuando el cliente no especifica el evento, las apuestas se registran en el próximo evento.

  4. Las ganancias se pueden recolectar una vez que el resultado de un evento se muestra en la pantalla de resultados.

  5. La apuesta mínima por apuesta es de 50 centavos con un pago máximo para cualquier cliente en cualquier día de €50,000.

  6. Un cliente que realiza una apuesta en estos eventos asume la responsabilidad exclusiva de sus acciones al realizar una apuesta y de verificar su boleto para asegurarse de que refleje correctamente la apuesta elegida. El cliente no hará responsable al operador de ninguna pérdida o daño sufrido. El operador tampoco será responsable de ningún mal funcionamiento del sistema que pueda resultar en la anulación, cancelación o reembolso de una apuesta en cualquier momento.

  7. No se rayan caballos ni galgos de carreras virtuales.

  8. No hay eliminatorias (empates de posición) en carreras virtuales.

  9. Si cualquier evento se cancela por cualquier motivo, las apuestas pendientes en los eventos afectados se pagarán al liquidarse en 1:1.

  10. Los tipos de apuestas ofrecidos pueden modificarse de vez en cuando.

  11. Tipos de apuestas de eventos de carrera - selección única:

    1. Ganar: Seleccione un corredor para terminar primero.

    2. Lugar: Seleccione un corredor para terminar en 1er, 2do o 3er lugar en una carrera con 8 corredores o más, y 1er o 2do en una carrera de galgos de 6 corredores.

    3. En cada sentido (apuesta de "lugar fraccionario" en algunos mercados de probabilidades fraccionarias): Seleccione un corredor para ganar o colocar. Esta apuesta consiste en dos apuestas a una selección en un evento, con la primera apuesta al corredor para ganar y la segunda apuesta al corredor para colocar. La apuesta al lugar paga a una fracción de las probabilidades de ganar como se especifica en los datos del evento.

    4. La apuesta Each-Way no se ofrece en la mayoría de los países. El sistema de juego se puede configurar para establecer las probabilidades de "lugar" en una proporción fija de las probabilidades de ganar de la selección de la siguiente manera: Greyhounds paga 1/5 de las probabilidades de ganar/Caballos paga 1/5 de las probabilidades de ganar.

  12. Tipos de apuestas de eventos de carrera - probabilidades de combinación de selección múltiple

    1. Estos mercados de apuestas tienen diferentes términos en diferentes regiones geográficas. Nuestro servicio de datos utiliza terminología de cuotas fijas ("bookie¨). El sistema se puede configurar para mostrar terminología de pari-mutuel (" tote ") en los sistemas de pantalla y reproducciones de video cuando sea necesario. Estos nombres de apuestas alternativos se muestran entre paréntesis a continuación.

    2. Previsión (Exacta): Seleccione 2 corredores para terminar 1º y 2º EN EL ORDEN especificado.

    3. Combinación Exacta: Algunos sistemas de apuestas ofrecen al jugador la opción de seleccionar 2 o más selecciones para apostar que cada combinación posible de dos de las selecciones puede terminar primero y segundo en orden. Entonces, por ejemplo: en 2 selecciones hay 2 apuestas (1-2, 2-1); en 3 selecciones hay 6 apuestas (1-2, 1-3, 2-1, 2-3, 3-1, 3-2); en 4 selecciones hay 12 apuestas, en 5 selecciones hay 20 apuestas y en 6 selecciones hay 30 apuestas, etc. Este es un sistema de aceptación de apuestas que utiliza las probabilidades de pronóstico en el servicio de alimentación. El sistema de aceptación de apuestas funciona con todas las combinaciones.

    4. Pronóstico inverso (Quinella): Seleccione 2 corredores para terminar 1 y 2 en CUALQUIER ORDEN.

    5. Tricast o Trifecta: Seleccione 3 corredores para terminar 1, 2 y 3 EN EL ORDEN especificado.

    6. Combinación Trifecta: Algunos sistemas de apuestas ofrecen al jugador la opción de seleccionar 3 o más selecciones para apostar que cada combinación posible de tres de las selecciones puede terminar en primer, segundo y tercer lugar en orden en un evento. Así por ejemplo; en 3 selecciones hay 6 apuestas (1-2-3, 1-3-2, 2-1-3, 2-3-1, 3-1-2, 3-2-1); en 4 selecciones hay 24 apuestas; en 5 selecciones hay 60 apuestas y en 6 selecciones hay 120 apuestas. Esta es una apuesta del sistema de aceptación de apuestas que utiliza las probabilidades de Tricast. El sistema de aceptación de apuestas funciona con todas las combinaciones.

    7. Tricast inverso o trío: Seleccione 3 corredores para terminar 1, 2 y 3 en CUALQUIER ORDEN.

AutomovilismoTope de la Página

  1. Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial de la Federation Internationale de l'Automobile (FIA), el organismo rector del deporte, en el momento de la presentación del podio.

  2. Campeonato de pilotos: Cada participante tiene un precio para ser el mejor piloto durante la temporada de Fórmula 1 de acuerdo con la clasificación del Campeonato de Pilotos y las reglas especificadas por la FIA. Se aplican términos de cada sentido.

  3. Campeonato de constructores: Cada participante tiene un precio para ser el mejor constructor durante la temporada de Fórmula 1 de acuerdo con la clasificación del Campeonato de Constructores y las reglas especificadas por la FIA. Se aplican términos de cada sentido.

  4. Cabeza a cabeza: Dos pilotos o constructores pueden ser emparejados/colocados en un grupo para propósitos de apuestas y precios ofrecidos sobre cuál de ellos terminará en una posición más alta en la clasificación del Campeonato de Pilotos/Constructores, según lo especificado por la FIA, y de acuerdo con sus reglas oficiales. Se deben realizar un mínimo de 16 carreras para que las apuestas sean válidas.

  5. Apuestas de Gran Premio individuales: Todos los pilotos que inician la vuelta de formación se consideran corredores. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1, 2 y 3 a efectos de apuestas.

  6. Top X: Si ambos pilotos no completan la carrera, se considerará ganador al piloto que complete la mayor cantidad de vueltas. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.

  7. Carro Ganador: Todos los coches serán considerados corredores. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1, 2 y 3 a efectos de apuestas.

  8. Vuelta mas Rapida: Se utilizará el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio para la carrera.

MotosTope de la Página

  1. Apuestas de campeonato: Todo incluido, compita o no. Las apuestas se determinarán por el número de puntos acumulados tras la presentación en el podio de la última carrera de la temporada y no se verán afectadas por consultas posteriores. Si los puntos están nivelados, se aplicarán las reglas de empate, a menos que el resultado esté determinado por las reglas de la competencia.

  2. Apuestas de carrera individual: No participante sin apuesta: se puede aplicar la Regla 4 (Deducciones). Todos los ciclistas que se encuentren en el lugar para comenzar la vuelta de calentamiento se consideran corredores. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1, 2 y 3 a efectos de apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

CiclismoTope de la Página

  1. Etapa individual/Apuestas absolutas/Posición final del corredor: Los participantes deben pasar la línea de salida del evento/escenario respectivo para que las apuestas sean válidas. De lo contrario, las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas. Todas las apuestas se liquidan según las listas oficiales de clasificación, publicadas por los respectivos órganos rectores de la carrera, en el momento de la presentación del podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

  2. Cabeza a cabeza: Los enfrentamientos se determinarán en función del ciclista que alcance el lugar más alto en el evento/etapa especificado. En el caso de que uno o ambos ciclistas no pasen la línea de salida, las apuestas se considerarán anuladas. Si ambos ciclistas comienzan pero no terminan un evento/etapa específico, las apuestas se considerarán anuladas. Si ambos ciclistas comienzan un evento/etapa específico y solo uno no termina, entonces el ciclista que completa el evento/etapa específico será considerado ganador.

CriquetTope de la Página

  1. Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante de un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas según la lista original.

  2. En los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se regirán por las reglas oficiales de la competición, con la siguiente excepción: si un partido se decide por un bol o por el lanzamiento de una moneda, todas las apuestas se anularán.

  3. Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, las apuestas se anularán a menos que se declare un ganador según las reglas oficiales de la competencia. En el caso de un cambio de oponente del anunciado, todas las apuestas para ese partido se anularán.

  4. Si se cancela un partido, todas las apuestas se anularán si no se vuelve a jugar dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio anunciada.

  5. Cuando no se cotiza ningún precio para el empate y las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador, se aplicarán las reglas del empate; en las competencias en las que un bowl out o super over determina un ganador, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

  6. El resultado de un partido es un empate cuando los puntajes son iguales al final de la jugada, pero solo si el lado que bateó en último lugar ha completado sus entradas (es decir, todas las entradas se completaron o, en cricket de overs limitados, el número establecido de se ha jugado over o el juego se detiene terminalmente por el clima o la mala luz).

NataciónTope de la Página

  1. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se determinan en función del resultado después de la etapa final de esa competencia. Si ninguno de los participantes en la lista participa en la etapa final, todas las apuestas serán anuladas, a menos que la asociación gobernante siga procedimientos específicos de desempate, en cuyo caso, estos se considerarán válidos.

  2. Todas las ofertas de apuestas se liquidarán en función del primer resultado oficial que se presente. Sin embargo, el Mrxbet tomará en cuenta y resolverá/reubicará en consecuencia cualquier cambio en el resultado oficial emitido dentro de las 24 horas posteriores a la ocurrencia del evento. Para que tal eventualidad sea considerada, la protesta debe ser atribuible a incidentes ocurridos exclusivamente durante el evento (como una infracción de carril o una salida anticipada en una carrera de relevos, etc.). No se considerarán casos de dopaje. El resultado disponible al final de las 24 horas antes mencionadas se considerará vinculante independientemente de más protestas, cambios en el resultado oficial, etc..

  3. Si dos o más participantes participan en diferentes eliminatorias durante una competencia, todas las ofertas Head-to-Head entre ellos se considerarán nulas.

  4. Un participante descalificado por infracción del procedimiento de salida (salida en falso) se considerará participante en el evento. Todas las apuestas realizadas sobre él se considerarán válidas.

AtletismoTope de la Página

  1. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas en atletismo se determinan en función del resultado después de la etapa oficial de esa competencia. Si ninguno de los participantes en la lista participa en la etapa final, todas las apuestas serán anuladas, a menos que la asociación gobernante siga procedimientos específicos de desempate, en cuyo caso estos se considerarán válidos.

  2. Todas las ofertas de apuestas se liquidarán en función del primer resultado oficial que se presente. Sin embargo, Mrxbet tomará en cuenta y resolverá/reubicará en consecuencia, luego de cualquier cambio en el resultado oficial emitido dentro de las 24 horas posteriores a la ocurrencia del evento. Para que tal eventualidad sea considerada, la protesta debe ser atribuible a incidentes ocurridos exclusivamente durante el evento, tales como una infracción de línea, empujones o un falso traspaso en una carrera de relevos, etc. No se considerarán casos de dopaje. El resultado disponible al final de las 24 horas antes mencionadas se considerará vinculante independientemente de más protestas, cambios en el resultado oficial, etc.

  3. Si dos participantes más participan en diferentes eliminatorias durante una competencia, todas las ofertas de uno contra uno entre ellos se considerarán nulas, a menos que haya una etapa posterior en la competencia para la que al menos uno de ellos califique.

  4. Un participante que sea descalificado por infracción del procedimiento de salida (salida en falso) se considerará participante en el evento. Todas las apuestas realizadas sobre él se considerarán válidas.

BádmintonTope de la Página

  1. En el caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

  2. Ganador: Predecir qué equipo/participante ganará el evento. Se reembolsarán las apuestas a los participantes que no comiencen.

  3. Apuestas de partido: En el caso de que alguno de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que comience el partido, se anularán todas las apuestas.

  4. Apuestas de puntos en juego: Se ofrece para que un jugador gane el punto nominado. En el caso de que el punto no se juegue, debido a que el juego o el partido finaliza, todas las apuestas sobre ese punto serán anuladas.

  5. Ganador del set: Esta apuesta se refiere al ganador de un set específico. El set respectivo debe completarse para que las apuestas sean válidas.

  6. Más o Menos en partido completo/1er set/2do set/3er set: El juego o conjunto relevante debe completarse para que las apuestas tengan acción..

  7. Par o impar en el partido completo/1er set/2do set/3er set: El juego o conjunto relevante debe completarse para que las apuestas tengan acción.

  8. Carrera a X Puntos: Establecido en el jugador/equipo que alcanza primero el número de puntos citado. En caso de abandono, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación.

  9. Las estadísticas proporcionadas por el sitio web oficial de la competencia o el partido correspondiente se utilizarán para fines de liquidación. Cuando las estadísticas de un proveedor de puntajes oficiales o un sitio web oficial no estén disponibles, o hay evidencia significativa de que el proveedor de puntajes oficiales o el sitio web oficial es incorrecto, usaremos evidencia independiente para respaldar la liquidación de apuestas. En ausencia de evidencia consistente e independiente o en presencia de evidencia conflictiva significativa, las apuestas se liquidarán en base a nuestras propias estadísticas.

Fútbol de PlayaTope de la Página

  1. Todos los mercados se basan en el resultado al final del tiempo normal para cada período relevante (36 minutos de juego, 3 períodos de 12 minutos), a menos que se especifique lo contrario. El tiempo extra y la tanda de penaltis cuentan en las apuestas para los mercados Para clasificar, ganador, etc. Se debe jugar un partido durante al menos 30 minutos para que las apuestas sean válidas, a menos que el mercado ya se haya determinado.

Voleibol de PlayaTope de la Página

  1. Las apuestas completas son una competencia con todo incluido o no. Cuando corresponda, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

  2. En el caso de que alguno de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que comience el partido, se anularán todas las apuestas. En el caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán anuladas, excepto en los mercados donde el resultado ya está determinado.

  3. En el caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado, o a menos que no haya una forma concebible de que el set y/o el partido se pueda jugar a su conclusión natural sin una determinación incondicional. el resultado de un mercado específico.

    Ejemplo: un set se abandona en 15-14: apuestas en Mas/Menos 29.5 Set - Los puntos totales se liquidan como ganadores/perdedores de acuerdo.

  4. Para liquidar las apuestas se utilizarán las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de puntuaciones o el sitio web oficial de la competición o el partido correspondiente. Cuando las estadísticas de un proveedor de puntaje oficial o un sitio web oficial no estén disponibles o hay evidencia significativa de que el proveedor de puntaje oficial o el sitio web oficial es incorrecto, usaremos evidencia independiente para respaldar la determinación de la apuesta. En ausencia de evidencia consistente e independiente o en presencia de evidencia conflictiva significativa, las apuestas se liquidarán en base a nuestras propias estadísticas.

AjedrezTope de la Página

  1. Todas las apuestas se basan en el resultado oficial del juego. El resultado del partido se decide por los resultados de todos los partidos del partido. Si al finalizar un torneo varios jugadores comparten el primer lugar y no se juega un desempate por el primer lugar, se aplica la regla de empate.

  2. Si un juego se retrasa o pospone por cualquier motivo, todas las apuestas se mantendrán hasta el final del juego o el final del torneo.

Hockey sobre HierbaTope de la Página

  1. Todos los mercados se basan en el resultado al final del tiempo normal para cada período relevante (70 minutos de juego, 2 mitades de 35 minutos o 4 cuartos de 17 minutos y 30 segundos), a menos que se especifique lo contrario.

  2. El tiempo extra y la tanda de penaltis cuentan en las apuestas para los mercados Para clasificar, ganador, etc. Se debe jugar un partido durante al menos 60 minutos para que las apuestas sean válidas, a menos que el mercado ya se haya determinado.

Futbol – Ligas de Realidad SimuladaTope de la Página

  1. Mrxbet, a través de BetRadar, un conocido proveedor independiente de cuotas deportivas, ofrece ligas de realidad simulada (SRL).
    Gracias a la gran cantidad de partidos pasados y a las estadísticas recopiladas durante muchos años, podemos tener una muy buena representación de lo que es más probable que haga cada equipo durante cada minuto del juego.
    A partir de esos datos y gracias al algoritmo desarrollado, logramos transformar esa información recopilada de las últimas 500 estadísticas de partidos de cada equipo en noticias y resultados para algo totalmente realista. Es una representación perfecta de lo que es más probable que haga cada equipo durante cada minuto del juego. En última instancia, BetRadar crea las cuotas de apuestas disponibles en nuestro sitio web, donde puede realizar apuestas en cualquier momento del día.
    Estos “Partidos Simulados” tienen una duración de 90 minutos y el partido tiene goles, saques de esquina, posesión de cartas, fuera de juego, etc., como cualquier partido “normal”. Puede apostar en esos mercados en muchas competiciones diferentes: La Liga española SRL, la Premier League inglesa SRL, la Superliga turca SRL Bundesliga SRL, la Serie A italiana SRL y muchas otras.

  2. Las Reglas de Apuestas para Fútbol Virtual (SRL) son idénticas a las Reglas de Apuestas para Fútbol.

Tenis – Ligas de realidad SimuladaTope de la Página

  1. Mrxbet, a través de BetRadar, un conocido proveedor independiente de cuotas deportivas, ofrece ligas de realidad simulada (SRL).
    Gracias a la gran cantidad de partidos pasados y estadísticas recopiladas durante muchos años, podemos tener una muy buena representación de lo que es más probable que haga cada jugador durante cada minuto del juego.
    A partir de esos datos y gracias al algoritmo desarrollado, logramos transformar esa información recopilada de los cientos de estadísticas de partidos anteriores de cada jugador en probabilidades de noticias y resultados para algo totalmente realista. Es una representación perfecta de lo que es más probable que haga cada jugador durante cada minuto del juego. En última instancia, BetRadar crea las cuotas de apuestas disponibles en nuestro sitio web, donde puede realizar apuestas en cualquier momento del día.
    Estos “Partidos simulados” se juegan al mejor de 3 sets como un partido normal. Puedes apostar en eventos en los que encontrarás a todos tus favoritos y jugadores famosos tanto masculinos como femeninos.

  2. Las Reglas de Apuestas para Virtual Tenis (SRL) son idénticas a las Reglas de Apuestas para Tenis.