Regole delle scommesse generali

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  1. Tutte le scommesse accettate da Mrxbet sono soggette a queste regole;

  2. Mrxbet si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa effettuata su quote palesemente "sbagliate", quote scambiate o scommesse effettuate dopo l'inizio di un evento;

  3. Mrxbet si riserva il diritto di rifiutare, limitare, annullare o limitare qualsiasi scommessa;

  4. Le scommesse vengono definite solo dopo che l'incontro è concluso;

  5. Il vincitore di un evento sarà determinato alla data di conclusione dell'evento; Mrxbet non riconosce decisioni contestate o annullate ai fini delle scommesse. Il risultato di un evento sospeso dopo l'inizio della competizione sarà deciso secondo le regole delle scommesse specificate per quello sport da Mrxbet;

  6. Secondo le leggi delle Autorità per le lotterie e il gioco di Malta, nessuno di età inferiore ai 18 anni è autorizzato a fare una scommessa;

  7. Tutte le norme, i regolamenti e i pagamenti contenuti nel presente documento sono soggetti a modifiche e revisioni da parte di Mrxbet senza preavviso scritto;

  8. Gli importi massimi delle scommesse su tutti gli eventi sportivi saranno determinati da Mrxbet e sono soggetti a modifiche senza preavviso scritto. Mrxbet si riserva inoltre il diritto di modificare i limiti anche per i singoli account;

  9. Nel caso in cui i fondi vengano accreditati per errore sul conto di un cliente, spetta al cliente notificare senza indugio Mrxbet del suddetto errore. Per gli account con saldi negativi, Mrxbet si riserva il diritto di annullare eventuali giocate in corso, effettuate o meno con fondi derivanti dall'errore;

  10. I giocatori sono gli unici responsabili delle transazioni del proprio conto. Assicurati di rivedere e confermare le tue scommesse per eventuali errori prima di confermarle. Una volta completata una transazione, non può essere modificata. Mrxbet non si assume la responsabilità per le scommesse mancanti o duplicate fatte dal cliente e non accetterà richieste di discrepanza perché un gioco è mancante o duplicato.

    I clienti possono rivedere le loro transazioni nel "Il mio conto scommesse sportive" del sito dopo ogni sessione per assicurarsi che tutte le scommesse richieste siano state accettate;

  11. Le controversie devono essere presentate entro sette (7) giorni dalla data in cui è stata decisa la scommessa in questione. Nessun reclamo sarà onorato dopo questo periodo. Il cliente è l'unico responsabile delle transazioni sul proprio conto;

  12. Tutti i saldi e le transazioni del conto vengono visualizzati nella valuta selezionata al momento dell'apertura del conto;

  13. Le vincite saranno sempre calcolate utilizzando le quote europee. Si prega di notare che quando si convertono le quote nello standard britannico, possono verificarsi errori di arrotondamento, poiché alcune quote non hanno una traduzione esatta in frazioni in stile britannico. Qui, mostreremo le quote frazionarie più vicine;

  14. Mrxbet si riserva il diritto di sospendere un conto senza preavviso e restituire tutti i fondi al portafoglio principale;

  15. In caso di discrepanza tra la versione in lingua inglese del presente regolamento e qualsiasi altra versione in lingua, la versione in lingua inglese sarà considerata corretta;

  16. Accumulatori (Parlays, Multis): se determinati risultati sono "mutualmente dipendenti" (esempio: scommessa piazzata sul Chelsea per vincere la Premier League inglese combinata con una vittoria casalinga nell'ultima partita decisiva) queste scommesse saranno annullate;

  17. Qualsiasi scommessa piazzata come sistema non conterà per il requisito di scommessa del Bonus;

  18. L'aggiornamento del punteggio in tempo reale è puramente indicativo.

  19. Se non diversamente specificato, la regola del pari merito si applica a tutti i casi in cui due o più opzioni di scommessa sono considerate opzioni vincenti. Le quote per le opzioni vincenti saranno divise per tutte le varianti vinte e quindi moltiplicate per la rispettiva puntata iniziale.

  20. Tutte le scommesse live sono soggette a un periodo di ritardo di accettazione prima di essere accettate o rifiutate, intervallo di tempo in cui la scommessa ha lo stato "In sospeso". Se si verifica un evento significativo all'interno di questo ritardo di accettazione, determinando modifiche significative delle quote che riflettono l'effettivo stato di gioco, la scommessa verrà rifiutata e la puntata restituita al cliente alla fine del periodo di accettazione.

    Nella schedina verrà visualizzato un messaggio di notifica del rifiuto o dell'accettazione; è responsabilità del cliente verificare se una scommessa live è stata accettata o meno nella sezione Cronologia scommesse del conto;

    Esempio 1: Una partita di calcio in corso, un cliente ha piazzato una scommessa sul mercato 1X2 e viene segnato un goal mentre la sua scommessa è ancora in sospeso, in attesa di approvazione. Il sistema rifiuterà automaticamente questa scommessa alla fine per via del ritardo di accettazione della scommessa a causa del nuovo stato di avanzamento dell'incontro, ci sono cambiamenti significativi delle quote nel mercato 1X2;

    Esempio 2: una partita di basket in corso, un cliente ha piazzato una scommessa sul mercato Over Under X Punti e viene segnata una tripla mentre la scommessa è ancora in sospeso, in attesa di approvazione. Il sistema rifiuterà automaticamente questa scommessa per via del ritardo di accettazione della scommessa se quei 3 punti determinano cambiamenti significativi nelle quote Over/Under;

  21. Una scommessa multipla che contiene una o più selezioni live sarà accettata se e solo ciascuna selezione live viene accettata dal sistema dopo il ritardo di accettazione. Se c'è una selezione live che non viene accettata, la scommessa multipla verrà automaticamente rifiutata.

    Esempio: il cliente fa una scommessa multipla con la vittoria del Chelsea, la vittoria del ManUtd e la vittoria del Liverpol, tutte e 3 le partite sono in gioco. La selezione del Chelsea per vincere non viene accettata dopo il ritardo di accettazione a causa di un goal segnato mentre la scommessa multipla era in sospeso, quindi il sistema annullerà automaticamente tutte e 3 le selezioni e restituirà la puntata al cliente.

  22. Se viene cambiato il luogo di una partita (diverso dal campo della squadra ospite), le scommesse già piazzate rimarranno valide, a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all'elenco originale verranno annullate.

    Cercheremo di identificare sul nostro sito web tutte le partite giocate in campo neutro. Per tali partite (indicate o meno sul nostro sito), le scommesse rimarranno valide indipendentemente dalla squadra indicata come squadra di casa. In caso di partita in campo neutro, verrà considerata la squadra di casa la squadra visualizzata per prima.

  23. Spiegazione generale delle scommesse a sistema:

    1. Sistema di scommesse a 3 selezioni;

    2. Sistema di scommesse a 4 selezioni;

    3. Sistema di scommesse a 5 selezioni;

    4. Sistema di scommesse a 6 selezioni;

    5. Sistema di scommesse a 7 selezioni;

    6. Sistema di scommesse a 8 selezioni;

  24. Lo scopo di questo documento è:

    1. Descrivere cosa sono le scommesse a sistema e i tipi di scommesse a sistema;

    2. Fornire alcuni esempi per rendere più chiaro il processo di creazione delle scommesse a sistema, spiegazione generale delle scommesse a sistema.

  1. La scommessa a sistema è un terzo tipo di scommessa possibile (insieme a singole e multiple). L'opzione di scommessa a sistema è disponibile non appena il giocatore sceglie 3 diverse selezioni.

  2. La differenza principale tra le scommesse di sistema e le scommesse multiple (parlay) è che il giocatore può vincere una scommessa a sistema anche se non tutte le sue scelte sono corrette. Ad esempio, nel caso di una scommessa a sistema 2/3, il giocatore vince anche se solo due dei suoi tre pronostici risultano corretti.

  3. In una scommessa a sistema, si formano combinazioni di pronostici. Un esempio è mostrato di seguito:

    Il giocatore ha selezionato quattro diverse scelte e ha optato per un sistema di scommessa 2/4. Ciò significa che il giocatore sta piazzando un totale di sei scommesse, poiché ci sono sei possibili coppie vincenti basate su queste quattro previsioni. La puntata per scommessa di EUR 0,50 viene scommessa su ciascuna di queste sei scommesse. Secondo il principio del sistema di scommessa, il giocatore vince anche se solo due dei quattro pronostici si rivelano corretti. L'importo esatto della vincita dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

  4. Quindi, le scommesse a sistema iniziano da 3 selezioni e, per il momento, il numero massimo di selezioni disponibile nella scommessa di sistema è 8.

    1. Sistema di scommesse a 3 selezioni:

      Tipo di scommessaNumero di bet piazzateSingoleMultiple
      2345678
      2/3 (3 scommesse)3-3------
      Brevetto (7 scommesse)7331-----
      Trixie (4 scommesse)4-31-----

      Un sistema 2/3 consiste in 3 puntate che derivano da 3 pronostici: tre multiple da 2 selezioni (parlay). Almeno due delle tre scelte devono essere corrette per ottenere alcune vincite: l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

      Un sistema Brevetto consiste in 7 scommesse che derivano da 3 pronostici. Una scommessa singola per selezione, tre multi a 2 selezioni (parlay) e una multi a 3 selezioni (parlay). Almeno una delle tre scelte deve essere corretta per ottenere alcune vincite - l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

      Un sistema Trixie consiste in 4 scommesse che derivano da 3 pronostici. tre multiple de 2 selezioni (parlay) e una multipla da 3 selezioni (parlay). Almeno due delle tre scelte devono essere corrette per ottenere alcune vincite: l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

    2. Sistema a 4 selezioni scommesse:

      Tipo di scommessaNumero di bet piazzateSingoleMultiple
      2345678
      3/4 (4 scommesse)4--4-----
      2/4 (6 scommesse)6-6------
      Lucky 15 (15 scommesse)154641----
      Yankee (11 scommesse)11-641----

      Un sistema 3/4 consiste in 4 scommesse che derivano da 4 pronostici: quattro multiple da 3 selezioni (parlay). Almeno tre delle quattro scelte devono essere corrette per ottenere alcune vincite - l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

      Un sistema 2/4 consiste in 6 scommesse che derivano da 4 pronostici: sei multiple da 2 selezioni (parlay). Almeno due delle quattro scelte devono essere corrette per ottenere alcune vincite: l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

      Un sistema Lucky 15 consiste in 15 scommesse che derivano da 4 pronostici. Una singola puntata per scelta, sei multiple da 2 selezioni (parlay), quattro multiple a 3 selezioni (parlay) e una multipla da 4 selezioni (parlay). Almeno una delle quattro selezioni deve essere corretta per ottenere alcune vincite - l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

      Un sistema Yankee consiste in 11 scommesse che derivano da 4 pronostici. Sei multi a 2 scelte (parlay), quattro multiple da 3 selezioni (parlay) e una multipla da 4 selezioni (parlay). Almeno due delle quattro selezioni devono essere corrette per guadagnare alcune vincite - l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

    3. Sistema di 5 selezioni scommesse:

      Tipo di scommessaNumero di bet piazzateSingoleMultiple
      2345678
      4/5 (5 scommesse)5---5----
      3/5 (10 scommesse)10--10-----
      2/5 (10 scommesse)10-10------
      Lucky 31(31 scommesse)315101051---
      Canadian (26 scommesse)26-101051---

      Un sistema 4/5 consiste in 5 scommesse che derivano da 5 pronostici: cinque multiple (parlay) da 4 selezioni. Almeno quattro delle cinque scelte devono essere corrette per ottenere alcune vincite - l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

      Un sistema 3/5 consiste in 10 scommesse che derivano da 5 pronostici: dieci multiple da 3 selezioni (parlay). Almeno tre delle cinque scelte devono essere corrette per ottenere alcune vincite: l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

      Un sistema 2/5 consiste in 10 puntate che derivano da 5 pronostici: dieci multiple da 2 selezioni (parlay). Almeno due delle cinque scelte devono essere corrette per ottenere alcune vincite - l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

      Un sistema Lucky 31 consiste in 31 scommesse che derivano da 5 pronostici. Una singola puntata per selezione, dieci multiple da 2 selezioni (parlay), dieci multiple da 3 selezioni (parlay), cinque multiple da 4 scelte (parlay) e un multiple da 5 selezioni (parlay). Almeno una delle cinque scelte deve essere corretta per ottenere alcune vincite - l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

      Un sistema Canadian consiste in 26 scommesse che derivano da 5 pronostici. Dieci multiple da 2 selezioni (parlay), dieci multiple da 3 selezioni (parlay), cinque multiple da 4 selezioni (parlay) e un multiple da 5 selezioni (parlay). Almeno due delle cinque scelte devono essere corrette per ottenere alcune vincite - l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

    4. Sistema di scommesse a 6 selezioni:

      Tipo di scommessaNumero di bet piazzateSingoleMultiple
      2345678
      5/6 (6 scommesse)6----6---
      4/6 (15 scommesse)15---15----
      3/6 (20 scommesse)20--20-----
      2/6 (15 scommesse)15-15------
      Lucky 63 (63 scommesse)63615201561--
      Heinz (57 scommesse)57-15201561--

      Un sistema 5/6 consiste in 6 scommesse che derivano da 6 pronostici: sei multiple (parlay) da 5 selezioni. Almeno cinque delle sei scelte devono essere corrette per ottenere alcune vincite: l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

      Un sistema 4/6 consiste in 15 puntate che derivano da 6 pronostici: quindici multiple da 4 selezioni (parlay). Almeno quattro delle sei scelte devono essere corrette per ottenere alcune vincite - l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

      Un sistema 3/6 consiste in 20 scommesse che derivano da 6 pronostici: venti multiple da 3 selezioni (parlay). Almeno tre delle sei scelte devono essere corrette per ottenere alcune vincite: l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

      Un sistema 2/6 consiste in 15 scommesse che derivano da 6 pronostici: quindici multiple da 2 selezioni (parlay). Almeno due delle sei scelte devono essere corrette per ottenere alcune vincite: l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

      Un sistema Lucky 63 consiste in 63 scommesse che derivano da 6 pronostici. Una scommessa singola per selezione, quindici multiple da 2 selezioni (parlays), venti multiple da 3 selezioni (parlays), quindici multiple da 4 selezioni (parlays), sei multiple da 5 selezioni (parlays) e una multipla da 6 selezioni (parlay) . Almeno una delle sei scelte deve essere corretta per ottenere alcune vincite - l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

      Un sistema Heinz consiste di 57 scommesse che derivano da 6 pronostici. Quindici multipl0de a 2 selezioni (parlay), venti multiple da 3 selezioni (parlay), quindici multiple da 4 selezioni (parlay), sei multiple da 5 selezioni (parlay) e una multipla da 6 selezioni (parlay). Almeno due delle sei scelte devono essere corrette per ottenere alcune vincite - l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

    5. Sistema di scommesse a 7 selezioni:

      Tipo di scommessaNumero di bet piazzateSingoleMultiple
      2345678
      6/7 (7 scommesse)7-----7--
      5/7 (21 scommesse)21----21---
      4/7 (35 scommesse)35---35----
      3/7 (35 scommesse)35--35-----
      2/7 (21 scommesse)21-21------
      Sup Heinz (120 scommesse)121-2135352171-

      Un sistema 6/7 consiste in 7 puntate che derivano da 7 pronostici: sette multiple da 6 selezioni (parlay). Almeno sei delle sette scelte devono essere corrette per ottenere alcune vincite: l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

      Un sistema 5/7 consiste in 21 puntate che derivano da 7 pronostici: ventuno multiple da 5 selezioni (parlay). Almeno cinque delle sette scelte devono essere corrette per ottenere alcune vincite - l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

      Un sistema 4/7 consiste in 35 puntate che derivano da 7 pronostici: trentacinque multiple da 4 selezioni (parlay). Almeno quattro delle sette scelte devono essere corrette per ottenere alcune vincite - l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

      Un sistema 3/7 consiste in 35 puntate che derivano da 7 pronostici: trentacinque multiple da 3 selezionio (parlay). Almeno tre delle sette scelte devono essere corrette per ottenere alcune vincite - l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

      Un sistema 2/7 consiste in 21 puntate che derivano da 7 pronostici: ventuno multiple da 2 selezioni (parlay). Almeno due delle sette scelte devono essere corrette per ottenere alcune vincite: l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

      Un sistema Super Heinz consiste in 120 scommesse che derivano da 7 pronostici. Ventuno multiple da 2 selezioni (parlays), trentacinque multiple da 3 selezioni (parlays), trentacinque multiple da 4 selezioni (parlays), ventuno multiple da 5 selezioni (parlays), sette multiple da 6 selezioni ( parlays) e una multipla da 7 selezioni (parlay). Almeno due delle sette scelte devono essere corrette per ottenere alcune vincite: l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

    6. Sistema di scommesse a 8 selezioni:

      Tipo di scommessaNumero di bet piazzateSingoleMultiple
      2345678
      7/8 (8 scommesse)8------8-
      6/8 (28 scommesse)28-----28--
      5/8 (56 scommesse)56----56---
      4/8 (70 scommesse)70---70----
      3/8 (56 scommesse)56--56-----
      2/8 (28 scommesse)28-28------
      Goliath (247 scommesse)247-285670562881

      Un sistema 7/8 consiste in 8 puntate che derivano da 8 pronostici: otto multiple da 7 selezioni (parlay). Almeno sette delle otto scelte devono essere corrette per ottenere alcune vincite - l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

      Un sistema 6/8 consiste in 28 puntate che derivano da 8 pronostici: ventotto multiple da 6 selezioni (parlay). Almeno sei delle otto scelte devono essere corrette per ottenere alcune vincite: l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

      Un sistema 5/8 consiste in 56 puntate che derivano da 8 pronostici: cinquantasei multiple da 5 selezioni (parlay). Almeno cinque delle otto scelte devono essere corrette per ottenere alcune vincite: l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

      Un sistema 4/8 è composto da 70 puntate che derivano da 8 pronostici: settanta multiple da 4 selezioni (parlay). Almeno quattro delle otto scelte devono essere corrette per ottenere alcune vincite - l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

      Un sistema 3/8 consiste di 56 puntate che derivano da 8 pronostici: cinquantasei multiple da 3 selezioni (parlay). Almeno tre delle otto scelte devono essere corrette per ottenere alcune vincite: l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

      Un sistema 2/8 consiste in 28 puntate che derivano da 8 pronostici: ventotto multiple da 2 selezioni (parlay). Almeno due delle otto scelte devono essere corrette per ottenere alcune vincite: l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

      Un sistema Goliath consiste in 247 scommesse che derivano da 8 pronostici. Ventotto multiple da 2 selezioni (parlay), cinquantasei multiple da 3 selezioni (parlay), settanta multiple da 4 selezioni (parlay), cinquantasei multiple da 5 selezioni (parlay), ventotto multiple da 6 selezioni (parlays), otto multiple da 7 selezioni (parlay) e un multiple da 8 selezioni (parlay). Almeno due delle otto scelte devono essere corrette per ottenere alcune vincite: l'importo esatto delle vincite dipende da quante delle previsioni si rivelano corrette.

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  1. Le date e gli orari di inizio del calcio visualizzati sul nostro sito Web sono solo indicativi e non sono garantiti come corretti. Se una partita viene sospesa o posticipata, tutte le scommesse rimarranno attive per 48 ore dopo il presunto calcio d'inizio. Se riceviamo la notizia che una partita posticipata è stata riprogrammata per un tempo superiore a queste 48 ore, restituiremo immediatamente tutti i fondi delle scommesse in sospeso;

  2. Se un evento di scommessa viene posticipato, annullato o non inizia all'ora visualizzata nell'offerta di scommesse e riprogrammato per una data entro le 48 ore e quindi rinviato di nuovo, tutte le scommesse saranno attive per altre 48 ore dall'ultima riprogrammazione. Questo processo potrebbe continuare finché il gioco posticipato continua ad essere riprogrammato entro le 48 ore;

  3. Se non diversamente specificato, le scommesse sull'esito di una partita saranno decise sulla base di due tempi da 45 minuti ciascuno e ogni volta che l'arbitro aggiungerà per compensare infortuni e altre interruzioni. Non include i tempi supplementari né i rigori.

    Occasionalmente, tornei, amichevoli o altre partite possono avere intervalli di tempo programmati diversi da due tempi di 45 minuti. Se Mrxbet  non fa notare in modo particolare che una partita si giocherà in un tempo diverso dai due tempi standard di 45 minuti ciascuno, tutte le scommesse rimarranno valide;

  4. Se una partita viene abbandonata prima del raggiungimento del tempo pieno e non completata nel giorno inizialmente previsto, le scommesse sull'esito della partita sono considerate nulle e tutte le puntate devono essere restituite, ad eccezione delle scommesse il cui esito è stato già determinato al momento dell'abbandono;

    Esempio: Milan - Inter abbandonata al minuto 74 sul 2-0, risultato a metà tempo 1-0

    1. Vinco se scommetto sul Milan per vincere il Primo Tempo;

    2. Perdo se scommetto su Over 1.5 Gol all'intervallo;

    3. Riavrò la mia puntata se ho piazzato una scommessa su O/U 2.5 a tempo pieno;

    4. Riavrò la mia puntata se scommetto sulla vittoria del Milan con Asian Handicap -1.5;

  5. Scommesse Over/Under: piazzi una scommessa su "Over 2 goal"

    Esempio: Milan - Inter tempo finale 2-0, primo tempo 1-0

    1. Vinco la scommessa quando il numero totale dei goal segnati è superiore a 2 (es. punteggio finale: 2-1, 2-3, 3-0, 1-3, 3-3, 2-2, ecc.);

    2. Perdo la scommessa quando il numero totale di goal segnati è inferiore a 2 (es. punteggio finale: 0-0, 1-0, 0-1);

    3. Recupero la mia puntata quando il numero totale di goal segnati è 2 (es. punteggio finale: 1-1, 2-0, 0-2);

  6. Scommesse Over/Under: piazzi una scommessa su "Over 2.5 Goals"

    Esempio: Milan - Inter a tempo pieno 2-0, primo tempo 1-0

    1. Vinco la scommessa quando il numero totale di goal segnati >= 3 (es. punteggio finale: 3-0, 0-3, 2-1, 1-2, 3-1, 2-4, ecc.);

    2. Perdo la scommessa quando il numero totale di goal segnati < 3 (es. punteggio finale: 0-0, 1-0, 1-1, 0-1, 2-0, 0-2);

  7. Le scommesse sull'Over Under con parametro misto possono essere metà vinte e metà perse, proprio come nel caso degli Asian Handicap misti.

    Esempio di Over Under (OU) misti:

    1. UO 1.75 - è il risultato della combinazione di UO 1.5 con UO 2;

    2. UO 2.25 - è il risultato della combinazione di UO 2 con UO 2.5;

    3. UO 2.75 - è il risultato della combinazione di UO 2.5 con UO 3;

    4. UO 3.25 - è il risultato della combinazione dell'UO 3 con l'UO 3.5;

    Esempio 1: Over Under 2.25 e scommetto su Under 2.25

    1. Vinco la scommessa quando il numero totale di goal è <2 (es. punteggio finale: 0-0, 1-0, 0-1);

    2. Perdo la scommessa quando il numero totale di goal è >=3 (es. punteggio finale: 2-1, 1-2, 3-0, 0-3, 2-2, ecc.);

    3. La scommessa è META' VINTA quando il numero totale di goal segnati è 2 (es. punteggio finale: 1-1, 2-0, 0-2);

    Il sistema di calcolo delle quote e delle vincite è identico a quello di Asian Handicap.

    Esempio 2: Milan - Inter abbandonato punteggio finale 2-0, punteggio metà tempo 1-0

    1. Perdo se scommetto su Over 1.5 Gol all'intervallo;

    2. Vinco se scommetto su Over 1.5 Gol a tempo pieno;

    3. Se ho piazzato una scommessa su O/U 1.75 a tempo pieno, la scommessa sarà metà vinta e metà annullata;

    4. Se ho piazzato una scommessa su Over 2 a tempo pieno, la scommessa sarà annullata;

    5. Se ho piazzato una scommessa su Over 2.5 a tempo pieno, la scommessa sarà annullata;

  8. Asian Handicap Tempo pieno Esclusi i supplementari: Si decide in base al risultato della partita. Alle squadre verranno assegnate varie linee di handicap e sarà il risultato finale che conta. Questo tipo di scommessa ha solo 2 esiti, Casa e Trasferta, il pareggio è escluso.



    Asian Handicap può avere 2 tipi di parametri:

    • Intero (es. -/+1, -/+2, ecc.);

    • Decimale (es. -/+0,5, -/+ 0,75, -/+1,25, ecc.);

    Si prega di fare riferimento ai seguenti esempi per quanto riguarda il regolamento delle scommesse:

    Esempio 1: Partita: Chelsea - Liverpool, mercato: Asian Handicap 0, scommetto su casa.

    1. Vinco la scommessa quando il Chelsea batte il Liverpool, indipendentemente dal punteggio;

    2. Ricevo indietro la puntata quando la partita finisce in parità;

    3. Perdo la scommessa quando il Liverpool batte il Chelsea, indipendentemente dal punteggio.

    Esempio 2: Partita: Chelsea - Liverpool, mercato: Asian Handicap 0,5, scommetto su casa.

    1. Vinco la scommessa quando la partita finisce in parità (es. 0-0, sommando il vantaggio dato dal parametro, il punteggio diventa 0,5:0, quindi vince la casa) oppure

    2. Il Chelsea batte il Liverpool a prescindere dal punteggio;

    3. Perdo la scommessa quando il Liverpool batte il Chelsea (es. 0-1, 0-2, ecc.).

    Esempio 3: Partita: Chelsea Liverpool, Asian Handicap -0,25, scommetto su casa @odds 2.0 con 100 EUR, la puntata sarà divisa: 50 EUR per AH 0 e 50 EUR per AH -0,5. Se la partita finisce in parità (es. 1-1):

    1. EUR 50 da AH 0 verranno restituiti all'utente;

    2. 50 EUR da AH -0,5 verranno persi (deducendo lo svantaggio dato dal parametro il punteggio si trasformerà in: 0,5 -1, di conseguenza, vince in trasferta mentre perde in casa Per le scommesse META' PERSE, la quota cambierà sempre in 0,5, quindi le vincite dell'utente saranno nuove quote*stake, ovvero 50 EUR (0,5*100).

    3. Vinco la scommessa quando il Chelsea batte il Liverpool, indipendentemente dal punteggio.

    4. Perdo la scommessa quando il Liverpool batte il Chelsea, indipendentemente dal punteggio.

  9. Asian Handicap With Score/Asian Handicap 1st Half With Score: Tutte le scommesse su questi mercati vengono definite in base alla linea di punteggio per il resto della partita/tempo dopo che la scommessa è stata accettata; eventuali goal precedenti al piazzamento della scommessa vengono ignorati ai fini del regolamento.

    Esempio di scommesse live: Juventus vs Man United - Risultato in diretta 1:0

    SquadraAsian Handicap with ScoreQuota
    Juventus-0.751.90
    Manchester+0.752.05
    1. Punteggio finale 4:0 Se scommetti sulla Juventus, la tua scommessa sarà vinta (es: se scommetti sulla Juventus € 100, la tua vincita netta è di € 90)

    2. Punteggio finale 2:0, 3:1, 4:2: Se scommetti sulla Juventus, la tua scommessa sarà metà vinta (es: se scommetti sulla Juventus € 100, la tua vincita netta € 45)

    3. Punteggio finale 1:0, 1:1, 1:2, 1:3,2:1, 2:2, 3:2, 3:3 Se scommetti sul Man. United, la tua scommessa sarà vinta (es: se scommetti su Man. United € 100, la tua vincita netta € 105).

  10. Se un evento di scommessa viene sospeso o interrotto e riprogrammato per una data entro 48 ore, tutte le scommesse rimarranno valide, ad eccezione di quelle il cui esito è già stato determinato al momento dell'interruzione;

  11. Marcatore in qualsiasi momento: nessun rimborso per chi non parte titolare. Le scommesse sono accettate solo sui 90 minuti di gioco. Gli autogol non contano.

  12. Primo/Successivo marcatore: nessun rimborso per chi non parte titolare. Le scommesse sono accettate solo su 90 minuti di gioco. Gli autogol non contano.

  13. Ultimo marcatore: nessun rimborso per chi non parte titolare. Le scommesse sono accettate solo su 90 minuti di gioco. Gli autogol non contano.

  14. Numero di goal: In caso di interruzione di una partita prima che siano stati giocati i 90 minuti, tutte le scommesse sull'intero evento verranno annullate mentre le scommesse su quelle determinate rimarranno tali. Le scommesse sul numero di goal includono "autogol".

    Esempio: Milan - Inter abbandonata al minuto 74 sul 2-0, risultato a metà tempo 1-0

    1. Perdo la scommessa se la metto su 0 o 1 goal;

    2. Vincerò la scommessa se la metto su 1 gol nel primo tempo;

    3. Riavrò la mia puntata se scommetto su 3 o più goal.

  15. Tempo del primo goal: le scommesse vengono definite in base all'ora in cui il goal viene effettivamente segnato refertato da una fonte ufficiale. Esempio: scommetto su 1' - 36': l'evento deve avvenire tra le 0:00 e le 35:59 per essere vinto.

  16. Goal X: pronostica quale squadra segnerà il goal X. Gli autogol contano per la squadra a cui è stato attribuito il goal. In caso di abbandono della partita, le scommesse sono valide sui punteggi già determinati.

  17. Ultima squadra a segnare: in caso di partita abbandonata, le scommesse sono valide sui punteggi già determinati; Il tempo supplementari non contano per questi mercati.

  18. Corsa a X Gol: stabilito sulla squadra che raggiunge per prima il numero di gol indicato, in caso di abbandono prima che siano stati giocati i 90 minuti; quindi tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

  19. Entrambe le squadre segnano: entrambe le squadre segneranno un goal durante la partita.

  20. Punteggio squadra Over Under: basato sul numero totale di goal segnati da una squadra durante la partita. Goal nei tempi supplementari non sono inclusi.

  21. Gol nell'intervallo di tempo: conterà il tempo ufficiale del goal segnato. Il tempo supplementare non è incluso.

  22. Segnare in entrambi i tempi: è una scommessa Sì/No se una squadra/le squadre segneranno in entrambi i tempi.

  23. Per vincere a zero: Squadra per vincere la partita e mantenere la porta inviolata.

  24. Margine di vincita: la differenza tra i goal totali segnati dal vincitore e dal perdente. Si decide sul risultato del gioco. Alle squadre verranno dati diversi margini di vincita e sarà il risultato finale che conta.

  25. Vincere uno dei due tempi: la squadra deve vincere almeno uno dei due tempi affinché questa scommessa sia vinta.

  26. Per vincere entrambi i tempi: la squadra deve segnare più gol degli avversari in entrambi i tempi della partita.

  27. Squadra recupera e vince: la squadra deve perdere in qualsiasi momento durante la partita, ma successivamente deve vincere la partita.

  28. Angoli Over Under: basato su una linea specifica aggiunta in Over/Under per i calci d'angolo presi durante la partita. Il tempo supplementare non conta.

  29. Numero di calci d'angolo: basato sul numero totale di calci d'angolo battuti durante la partita.

  30. Corsa agli X Angoli: stabilita sulla squadra che raggiunge per prima il numero di calci d'angolo indicato, in caso di abbandono prima che siano stati giocati i 90 minuti; quindi, tutte le scommesse saranno annullate a meno che l'esito non sia già stato determinato.

  31. Tempo del primo/prossimo goal della squadra: La chiusura delle scommessa verrà effettuato entro l'orario indicato dalla fonte ufficiale della partita quando viene segnato il tempo del primo/prossimo goal.

  32. Ammonizioni Over/Under: La chiusura delle scommessa verrà effettuato con riferimento a tutte le prove disponibili sui cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco programmati. Qualsiasi cartellino mostrato dopo il fischio finale sarà ignorato. I cartellini dei non giocatori (giocatori già sostituiti, dirigenti, giocatori in panchina non sostituiti) non sono considerati. Il cartellino giallo vale come 1 cartellino e il cartellino rosso o giallo-rosso come 2. Il secondo cartellino giallo per un giocatore che porta a un cartellino rosso giallo non è considerato. Di conseguenza, un giocatore non può avere più di 3 cartellini.

  33. Over/Under di Ammonizioni della squadra: la chiusura verrà effettuata con riferimento a tutte le prove disponibili sui cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco programmati. Qualsiasi cartellino mostrato dopo il fischio finale sarà ignorato. I cartellini dei non giocatori (giocatori già sostituiti, dirigenti, giocatori in panchina non sostituiti) non sono considerati. Il cartellino giallo vale 10 punti ed i cartellini rossi o doppi gialli 25. Il 2° cartellino giallo per un giocatore che porta a un cartellino rosso giallo non viene considerato. Di conseguenza, un giocatore non può causare più di 35 punti ammonizione.

  34. Metà con più calci d'angolo: secondo i numeri d'angolo di ogni metà, vince la metà con più calci d'angolo.

  35. Numero di calci d'angolo della squadra: numero di calci d'angolo che una squadra riceve.

  36. Ultimo calcio d'angolo: quale squadra otterrà l'ultimo calcio d'angolo, in base all'angolo attuale.

  37. Porta Inviolata: Vince la squadra che mantiene la porta inviolata.

  38. Maggior numero di calci d'angolo: vincerà la squadra che ottiene più calci d'angolo in una partita.

  39. Calcio d'angolo successivo: quale squadra otterrà il prossimo calcio d'angolo, in base a qullo attuale..

  40. Risultato e totali: combina 1x2 e under over; vinceranno solo se entrambe le selezioni sono vinte, tutte le altre saranno perse.

  41. Gol pari/dispari: I Goal totali sono pari o dispari.

  42. Gol della squadra nell'intervallo di tempo: conterà il tempo ufficiale del gol segnato. Il tempo extra non è incluso.

  43. Metà con più goal: consente all'utente di pronosticare quale metà della partita avrà più goal.

  44. Punteggio esatto: se si verifica un punteggio corretto che non è un'opzione nella nostra offerta, tutte le scommesse sono perse.

  45. Scommesse 1x2 primo tempo/ 1x2 secondo tempo: tutte le scommesse piazzate sui risultati che si verificano durante il primo tempo si applicano al periodo compreso tra l'inizio della partita e la fine del primo tempo. Tutte le scommesse piazzate sui risultati che si verificano nel 2° tempo si applicano al periodo compreso tra l'inizio del 2° tempo e la fine del 2° tempo. L'inizio/fine del tempo è definito dal fischio dell'arbitro che inizia/termina il rispettivo tempo.

  46. Se un evento di scommessa viene sospeso o interrotto e riprogrammato per una data entro 48 ore, tutte le scommesse rimarranno valide, ad eccezione di quelle il cui esito è già stato determinato al momento dell'interruzione;

  47. Tempo parziale/tempo pieno esclusi I supplementari (HT/FT):: Pronostica il risultato all'intervallo e alla fine del tempo regolamentare.

  48. Andare ai rigori: la partita andrà ai tempi di rigore?

  49. Un sostituto per segnare: un sostituto segnerà un goal?

  50. Numero di cartellini: Il saldo verrà effettuato con riferimento a tutte le prove disponibili per le carte mostrate durante i 90 minuti di gioco programmati. Qualsiasi cartellino mostrato dopo il fischio finale sarà ignorato.

  51. Cartellino giallo Pari/Dispari: Il saldo verrà effettuato con riferimento a tutte le prove disponibili per i cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco programmati. Qualsiasi cartellino mostrato dopo il fischio finale sarà ignorato.

  52. Ammonizione prima squadra: quale squadra riceverà la carta successiva, in base ai cartellini correnti.

  53. Autogol segnato: Ci sarà un autogol segnato?

  54. Metodo di vittoria: come finisce la partita per ottenere un vincitore?

  55. Tempo per il primo goal: il gioco è determinato dal tempo effettivo in cui viene segnato il goal dalla fonte ufficiale.

  56. Squadra che riceverà il primo cartellino giallo: quale squadra riceverà il prossimo cartellino giallo, in base ai cartellini correnti.

  57. Prossima squadra a segnare: in caso di abbandono di una partita, le scommesse sono valide sui punteggi già avvenuti. Il tempo supplementare non conta per questi mercati.

  58. Tempo del prossimo goal: le scommesse vengono definite in base al tempo in cui il goal viene effettivamente segnato da una fonte ufficiale.

  59. Andare ai supplementari: se la partita va ai supplementari, allora è una vittoria, in caso contrario è persa.

  60. Espulso: Ci saranno cartellini rossi o no?

  61. Angoli pari/dispari: gli angoli totali sono pari o dispari.

  62. Calcio d'angolo squadra pari/dispari: i calci d'angolo totali della squadra sono pari o dispari.

  63. Squadra calci d'angolo over/under: i calci d'angolo totali della squadra sopra o sotto un parametro.

  64. Tempo del Goal X: pronostica se il Xesimo goal verrà segnato prima del minuto Y. Es: Goal 3 prima del Min 30 della partita. Se una partita viene interrotta prima del 30° Min (29:59), le scommesse saranno annullate, a meno che non sia già stato segnato un goal durante la partita.

  65. Tempo del Goal delle squadra: Pronostica se il X-esimo goal della squadra nominata verrà segnato prima del minuto Y. Es: Arsenal Goal 3 prima del Min 30 della partita. Se una partita viene interrotta prima del 30° Min (29:59), le scommesse saranno annullate, a meno che non sia già stato segnato un goal durante la partita.

  66. Vince l'ultima squadra che ha segnato: la squadra che ha segnato per ultima vince anche la partita. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  67. Andare ai tempi supplementari: la partita sarà in parità alla fine dei tempi regolamentari. Se i punti sono in parità, nel tempo entrerà in gioco dove le squadre giocheranno un ulteriore quarto fino a quando non verrà trovato un vincitore. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  68. Rigore Segnato: Il Cliente deve pronosticare se verrà segnato un calcio di rigore in una partita. Il “Calcio di rigore” non conta per questo mercato.

  69. Risultato ed entrambe le squadre segnano (3-way): Consenti all'utente di pronosticare il risultato della partita alla fine dei tempi regolamentari (90 minuti) e che entrambe le squadre segneranno un gol nella partita.

  70. Risultato ed entrambe le squadre segnano (6-way): Consenti all'utente di pronosticare il risultato della partita alla fine dei tempi regolamentari (90 minuti) e se entrambe le squadre segneranno o meno nella partita. Il tempo supplementare non conta per questo mercato.

  71. Squadra a segnare il goal X: Consente all'utente di pronosticare quale squadra segnerà l'X-esimo goal. Il tempo supplementare non conta per questi mercati, se non diversamente specificato.

  72. Handicap Calci d'angolo: La tipologia di scommessa "Handicap calci d'angolo" prevede l'assegnazione dell'handicap scelto dal bookmaker sulla differenza dei calci d'angolo di una squadra. Puoi scommettere sulla squadra di casa (squadra 1), sul pareggio (prendi l'handicap assegnato alla squadra) e sulla squadra in trasferta (squadra 2). Il tempo supplementare non conta.

  73. Calcio d'angolo pari/dispari: pronostica se il numero totale di calci d'angolo della partita sarà pari o dispari. 0 è considerato un numero pari.

  74. Rigore assegnato: l'utente può pronosticare se verrà assegnato un rigore durante la partita.

  75. Punteggio totale: consente all'utente di pronosticare il numero di goal segnati nel gioco, l'utente ha la possibilità di scommettere su esattamente/intervallo e più di.

  76. Vincitore nell'intervallo di tempo: consente all'utente di pronosticare il vincitore per l'intervallo di tempo indicato. Le scommesse vengono definite utilizzando il tempo ufficiale dei goal segnati.

  77. Angolo X: Permette all'utente di pronosticare quale squadra batterà l'angolo indicato.

  78. Metà con più goal: consente all'utente di pronosticare quale metà avrà il maggior numero di goal segnati (1°, 2° o pareggio).

  79. Cartellino giallo/rosso Over/Under: Tutti i cartellini mostrati sono solo per il gioco regolare, quindi eventuali ammonizioni che avvengono nei tempi supplementari non contano ai fini delle scommesse (se non diversamente specificato). Eventuali cartellini annullati dall'arbitro durante la partita, mostrati a giocatori/allenatore non attivi e cartellini mostrati prima del calcio d'inizio o dopo il fischio finale non contano. I cartellini mostrati tra il fischio finale dei tempi regolamentari e l'inizio dei tempi supplementari non contano.

  80. Numero di cartellini: se un giocatore viene espulso per 2 cartellini gialli, questo conta come 2 cartellini gialli e 1 cartellino rosso ai fini delle scommesse. Se la partita viene interrotta per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il mercato non sia già stato determinato, ad es. Squadra 1 su 2,5 cartellini gialli - 3 cartellini gialli assegnati alla Squadra A prima dell'abbandono viene decretata come vincitrice. I cartellini dei non giocatori (giocatori già sostituiti, dirigenti, giocatori in panchina non sostituiti) non sono considerati.

  81. Giocatore che segna il goal X: Consente all'utente di pronosticare il nome del giocatore che segnerà il goal citato.

  82. Cartellini over/under nell'intervallo di tempo: stai pronosticando il numero di carte mostrate entro il periodo di tempo indicato. Il cartellino giallo vale come 1 cartellino e il cartellino rosso o giallo-rosso come 2. Il 2° cartellino giallo per un giocatore che porta a un cartellino rosso giallo non è considerato. Di conseguenza un giocatore non può avere più di 3 carte. I cartellini assegnati e poi ritirati dall'arbitro dopo ulteriori consultazioni non verranno conteggiati.

  83. Calci di punizione over/under nell'intervallo di tempo: si sta pronosticando il numero di calci di punizione completati entro il periodo di tempo indicato. Ai fini del regolamento, un rigore non è classificato come un calcio di punizione. Nel caso in cui un calcio di punizione debba essere ripetuto, verrà conteggiato un solo calcio di punizione. I calci di punizione assegnati e non eseguiti non vengono conteggiati.

  84. Rimessa dal fondo over/under nell'intervallo di tempo: stai pronosticando il numero di calci dal fondo completati entro il periodo di tempo indicato. Nel caso in cui un calcio di rinvio debba essere ripetuto, verrà conteggiato un solo calcio di rinvio. I tiri dal fondo assegnati e non eseguiti non vengono conteggiati.

  85. Rimessa laterale over/under nell'intervallo di tempo: si sta pronosticando il numero di rimesse laterali completate entro il periodo di tempo indicato. Nel caso in cui una rimessa debba essere ripetuta, verrà conteggiata una sola rimessa. Le rimesse laterali assegnate e non effettuate non vengono conteggiate.

  86. Over/Under di calci d'angolo nell'intervallo di tempo: si sta pronosticando il numero di calci d'angolo completati entro il periodo di tempo indicato. Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere ripetuto, verrà conteggiato un solo calcio di rinvio. I calci d'angolo assegnati e non eseguiti non vengono conteggiati.

  87. Se viene assegnato un cartellino e/o un calcio d'angolo/un calcio di punizione/un calcio di rinvio/una rimessa dal fondo viene assegnato nel tempo di recupero del primo tempo, la selezione vincente sarà l'intervallo di tempo 41-50 minuti.

  88. Se viene assegnato un cartellino e/o un calcio d'angolo/un calcio di punizione/un calcio di rinvio/una rimessa dal fondo viene assegnato nel tempo di recupero del secondo tempo, la selezione vincente sarebbe l'intervallo di tempo 81-90 minuti.

  89. Pareggio: scommetti sul punteggio finale in caso di pareggio o meno, con gol segnati (0-0 è escluso).

TennisInizio pagina

  1. In caso di ritiro, squalifica o cambio di superficie a metà partita, tutte le scommesse che non possono essere definite dal punteggio corrente saranno annullate.

  2. Scommesse sui set: se una partita di tennis non viene completata a causa del ritiro o della squalifica di un giocatore, tutte le scommesse sui set non decise verranno considerate annullate.

    Esempio: Gioco Federer - Wawrinka, Federer si è ritirato a 6-7 4-4.

    1. Vinco se scommetto sul vincitore del primo set Wawrinka;

    2. Ricevo indietro la mia puntata se ho scommesso sul vincitore del secondo set Federer;

    3. Recupero la mia puntata se ho scommesso sul vincitore della partita Wawrinka.

  3. Ritardo o sospensione: se una partita di tennis viene completata, tutte le scommesse rimangono come scritte. Un ritardo nell'inizio di una partita non influirà sulle scommesse, né una sospensione, a condizione che il gioco venga ripreso e la partita completata;

  4. Nel caso in cui un incontro non vada al numero di set specificato e l'incontro venga accorciato dagli ufficiali di torneo, chi determinato in vantaggio ufficiale dagli ufficiali del torneo sarà il vincitore;

    Esempio: una partita è programmata per 5 set, ma possono essere giocati solo 3 set a causa del tempo. Chi in vantaggio alla fine dei 3 set sarà stato dichiarato il vincitore della partita.

  5. Games over under, evento completo: In caso di ritiro, squalifica o cambio di superficie a metà partita, le scommesse saranno annullate a meno che non sia concepibile un modo in cui il set e/o la partita possano essere giocati fino alla sua naturale conclusione senza determinare incondizionatamente il risultato di quel mercato.

    Esempio: il punteggio del primo set è 6-4, il punteggio del secondo set è 3-1 e si verifica il ritiro, il game over under a 16.5 o meno nella partita verrà definito rispettivamente come vincitori/perdenti, poiché qualsiasi conclusione naturale della partita avrebbe almeno 17 Giochi. Le scommesse su over/under di 17,5 o più saranno annullate.

  6. Gioco over under, x set: set terminato, il set ritirato può essere giocato fino alla sua naturale conclusione e risolto come nell'esempio:

    Esempio: un set viene abbandonato a 4-4

    1. Vinco se scommetto su Over 9,5 (poiché qualsiasi conclusione naturale del set avrebbe almeno 10 giochi);

    2. Perdo la scommessa se scommetto sull'Under 9.5 (poiché qualsiasi conclusione naturale del set avrebbe almeno 10 game);

    3. Recupero la mia puntata se ho piazzato una puntata su O/U 10.5 (è indeciso, il set sarebbe potuto finire 6-4).

  7. Tie Break: se c'è tie break, è una vittoria, in caso contrario, la bet è persa. In caso di partita iniziata ma non completata, tutte le scommesse sono annullate a meno che non si sia già verificato un tie-break.

  8. Tie break, x set: se le scommesse finite del set rimarranno valide, tutte le scommesse del set ritirato verranno annullate.

  9. Punteggio del gioco: il punteggio esatto del gioco.

  10. Game to Deuce: Ci saranno 40:40 in una partita?

  11. Numero di giochi: totale dei giochi di entrambi i giocatori in un set.

  12. Gara a X Giochi: Consenti all'utente di pronosticare il nome del partecipante che raggiunge per primo il numero di giochi indicato.

  13. Punti vinti over under: punti totali di ciascun giocatore, in x partita, n set.

  14. Chi vince il gioco, x set y: Il gioco finito rimarrà valido; le partite non giocate o non terminate verranno annullate.

  15. Margine di vittoria: qual è la differenza tra il numero totale di partite vinte dal vincitore e dal perdente?

  16. Vincitore della partita: in caso di partita iniziata ma non completata, tutte le scommesse verranno annullate.

  17. Tie-break del campione: per tutte le scommesse relative al numero di giochi giocati, un "Tie-break del campione" viene conteggiato come una partita.

  18. Handicap Giochi evento completo: se non viene giocato, tutte le scommesse sull'handicap di gioco verranno annullate. In caso di eventi iniziati ma non terminati, le scommesse saranno annullate ad eccezione di quelle che possono essere definite con il punteggio corrente (Esempio: Handicap -5 partita; punteggio: 7-6; 6-7; 5-5, la scommessa sarà essere liquidato come perso perché in nessun caso il giocatore può vincere con questa differenza).

  19. Partite vinte Over Under: le partite totali di un giocatore sono over o under un parametro.

  20. Vincere almeno un set: se un giocatore vince almeno 1 set, la partita è vinta.

  21. Gara a X Punti: quale giocatore vincerà l'x-esimo punto, del gioco y, n set.

  22. Handicap punti: chi vincerà la partita con il parametro handicap in quel set.

  23. Points Over Under: punti di gioco totali over under in x game, n set.

  24. Esere primo a servizio: il giocatore terrà il servizio nel primo set?

  25. Gioco con il primo break: IIn quale gioco avviene il primo break al primo set?

  26. Totale Breaks: Quanti Breaks ci saranno nel primo set?

  27. Perde il 1° set e vinci l'incontro: il giocatore ha perso il 1° set, ma alla fine vince l'incontro.

Football americanoInizio pagina

  1. Tempo minimo per l'azione: ai fini delle scommesse, vincitori e perdenti sono determinati dal punteggio finale (compresi i tempi supplementari), a condizione che la partita sia stata giocata per almeno 55 minuti.

  2. Se una partita viene sospesa dopo 55 minuti e non è ripresa lo stesso giorno, allora, indipendentemente dal fatto che la partita venga completata in una data successiva, il punteggio al momento dell'interruzione della partita determinerà i risultati delle scommesse.

  3. Se il gioco viene sospeso prima del completamento dei 55 minuti e non ripreso lo stesso giorno, tutte le scommesse verranno conteggiate come "nessuna azione" e il denaro verrà rimborsato.

  4. Tutte le scommesse sulla partita includeranno il punteggio dei tempi supplementari, se non diversamente specificato.

  5. Se non diversamente specificato prima di un concorso, tutti gli eventi devono essere giocati nella data programmata e nel luogo programmato per essere validi;

  6. Le scommesse saranno pagate sul risultato finale di un incontro (tempo normale o tempo supplementare, ove applicabile).

  7. Le proposte NFL saranno valutate utilizzando i risultati elencati su www.NFL.com.

  8. Le proposte di Arena Football saranno valutate utilizzando i risultati elencati su www.Arenafootball.com.

  9. 2 -way (compreso l'OT): quale sarà il risultato della partita - in casa o in trasferta?

  10. Totale (compreso OT): In caso di interruzione di una partita dopo 55 minuti giocati, tutte le scommesse vengono annullate a meno che non sia già stato determinato il saldo delle scommesse.

  11. 1x2: quale sarà il risultato della partita? Casa, pareggio o fuori.

  12. Pareggio no bet: se la partita termina con un pareggio dopo i tempi regolamentari, tutte le scommesse sono considerate nulle.

  13. Doppia chance (1X - 12 - X2): Casa o pareggio; casa o fuori; pareggio o ospiti.

  14. Margini di vincita (incluso OT): scommetti sul vincitore della partita con un determinato margine.

  15. Corsa ai punti X-esimo? (Incluso OT): Quale squadra vincerà l'x-esimo punto?

  16. Punteggio della squadra Over o Under (compreso OT): I punti totali di una squadra, over o under un parametro.

  17. Pari/Dispari (incluso OT): i punti totali sono pari o dispari.

  18. La prossima squadra che segnerà (compreso l'OT): Quale squadra vincerà il x-esimo punto: in casa, senza punto o in trasferta?

  19. Ci saranno tempi supplementari? La partita avrà tempi supplementari? - Sì o no.

  20. Metà con punteggio più alto: vince la metà con il maggior numero di punti: 1°, 2°, pari.

  21. A metà tempo/a tempo pieno: pronostica il risultato all'intervallo e alla fine del tempo regolamentare.

  22. 1° tempo - 3-way: La partita o il relativo tempo devono essere completati affinché le scommesse abbiano effetto.

  23. Handicap del 1° tempo: la partita o il relativo tempo devono essere completati affinché le scommesse abbiano effetto.

  24. Totale primo tempo: la partita o la metà pertinente devono essere completate affinché le scommesse siano chiuse, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.

  25. Primo tempo - Pareggio no bet: se l'incontro termina con un pareggio dopo il primo tempo, tutte le scommesse sono considerate nulle.

  26. Punteggio della squadra del 1° tempo over under: La partita o il relativo tempo devono essere completati affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.

  27. 1° tempo - Pari/Dispari: La partita o il relativo tempo devono essere completati affinché le scommesse abbiano effetto.

  28. Primo tempo - Punti successivi (squadra): Quale squadra vincerà il x-esimo punto nel primo tempo? Casa, nessun punto o ospiti.

  29. Quarto con punteggio più alto: il quarto con il maggior numero di punti vince: 1°, 2°, 3°, 4°, Pari.

  30. 1° quarto 3-way: casa; pareggio; Trasferta: la partita o il quarto pertinente devono essere completati affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.

  31. Secondo quarto 3-way: Casa; pareggio; Trasferta: la partita o il quarto pertinente devono essere completati affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.

  32. 3° quarto 3-way: Casa; pareggio; Trasferta: la partita o il quarto pertinente devono essere completati affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.

  33. 4° quarto 3-way: Casa; Pareggio; Trasferta: la partita o il quarto pertinente devono essere completati affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.

  34. Over/under del 1° quarto: la partita o il quarto pertinente devono essere completati affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.

  35. Over/under del 2° quarto: la partita o il quarto pertinente devono essere completati affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.

  36. Over/under del 3° quarto: la partita o il quarto pertinente devono essere completati affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.

  37. Over/under del 4° quarto: la partita o il quarto pertinente devono essere completati affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.

  38. Over/Under dei field goal: Quale sarà il numero totale di field goal realizzati durante una partita da entrambe le squadre. Field Goal - anche se una squadra non è riuscita a entrare nella end zone per un touchdown durante il suo possesso, potrebbe sentirsi abbastanza vicina da esercitare l'opzione di calciare il pallone tra i pali per tre punti. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  39. Vince la prima squadra che segna: la squadra che segna per prima vince anche la partita. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  40. Vince l'ultima squadra che ha segnato: la squadra che ha segnato per ultima vince anche la partita. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  41. Touchdown più lungo segnato: anche la squadra che segna per ultima vince la partita. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  42. Touchdown più breve segnato: quanto sarà breve il touchdown più breve della partita. Es: meno di 30,5 iarde o meno di 30,5 iarde. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  43. Team a seganre l'ultimo Touchdown: La squadra del giocatore che ha segnato l'ultimo Touchdown della partita. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  44. Andare ai tempi supplementari: La partita sarà in parità alla fine dei tempi regolamentari. Se i punti sono in parità, nel tempo entrerà in gioco dove le squadre giocheranno un ulteriore quarto fino a quando non verrà trovato un vincitore. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  45. Touchdown Over/Under: Il numero di touchdown totali che entrambe le squadre insieme segneranno. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  46. Conversione a due punti: dopo che è stato segnato un touchdown, la squadra che ha segnato ha l'opportunità di segnare punti aggiuntivi calciando la palla tra i pali della porta nella zona di meta (un punto) o lanciando o portando la palla nella zona di meta da due yarde di distanza (cioè la linea delle due yarde) per due punti aggiuntivi. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  47. Punteggio totale: consente all'utente di pronosticare il numero di goal segnati nel gioco, l'utente ha la possibilità di scommettere su esattamente/intervallo e più di.

  48. Parte dell'evento con il punteggio più alto: consente all'utente di prevedere in quale parte dell'evento otterrà il punteggio maggiore.

RugbyInizio pagina

  1. Tempo minimo per l'azione: ai fini delle scommesse, vincitori e perdenti sono determinati dal punteggio finale (compresi i tempi supplementari), a condizione che la partita sia durata almeno 55 minuti.

  2. Se una partita viene sospesa dopo 55 minuti e non è ripresa lo stesso giorno, allora, indipendentemente dal fatto che la partita venga completata in una data successiva, il punteggio al momento dell'interruzione della partita determinerà i risultati delle scommesse.

  3. Se il gioco viene sospeso prima del completamento dei 55 minuti e non viene ripreso lo stesso giorno, tutte le scommesse verranno conteggiate come "nessuna azione" e il denaro verrà rimborsato.

  4. Tutte le scommesse sulla partita includeranno il punteggio dei tempi supplementari, se non diversamente specificato.

  5. Se non diversamente specificato prima di un concorso, tutti gli eventi devono essere giocati nella data programmata e nel luogo programmato per avere azione.

  6. Le scommesse saranno pagate sul risultato finale di un concorso (tempo regolamentare o tempo supplementare ove applicabile).

  7. 1x2, a tempo pieno escluso supplemetare: Quale sarà il risultato della partita? Casa, pareggio o fuori.

  8. 1x2, primo tempo: quale sarà il risultato del primo tempo? Casa, pareggio o fuori.

  9. 1x2 con Handicap, Tempo pieno escluso supplementare: La partita o il relativo tempo devono essere completati affinché le scommesse abbiano effetto.

  10. Asian Handicap, tempo pieno escluso supplementare: La partita o il relativo tempo devono essere completati affinché le scommesse abbiano effetto.

  11. HT/FT, Full time escluso supplementare: pronostica il risultato all'intervallo e alla fine dei tempi regolamentari.

  12. Margine di vincita:i risultati positivi considerano le vittorie in casa e le vittorie negative in trasferta.

  13. Punti O/U, a tempo pieno escluso supplementare: punti totali del gioco, sopra o sotto un parametro.

  14. Punti O/U, primo tempo: punti totali del primo tempo, over o under un parametro.

  15. Pareggio no bet: se la partita termina con un pareggio dopo i tempi regolamentari, tutte le scommesse sono considerate nulle.

  16. Doppia chance (1X - 12 - X2): Casa o pareggio; casa o fuori; pareggio o ospiste.

  17. Vince la prima squadra che segna: la squadra che segna per prima vince anche la partita. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  18. Metà con più goal: consente all'utente di pronosticare quale metà avrà il maggior numero di goal segnati (1°, 2° o pareggio).

AFL - Campionato australiano di calcioInizio pagina

  1. Tempo minimo per l'azione: ai fini delle scommesse, vincitori e perdenti sono determinati dal punteggio finale (compresi i tempi supplementari), a condizione che la partita sia durata almeno 55 minuti.

  2. Se una partita viene sospesa dopo 55 minuti e non viene ripresa lo stesso giorno, indipendentemente dal fatto che la partita venga completata in una data successiva, il punteggio al momento dell'interruzione della partita determinerà i risultati delle scommesse.

  3. Se il gioco viene sospeso prima del completamento dei 55 minuti e non ripreso lo stesso giorno, tutte le scommesse verranno conteggiate come "nessuna azione" e il denaro verrà rimborsato;

  4. Tutte le scommesse sulla partita includeranno il punteggio dei tempi supplementari se non diversamente specificato;

  5. Se non diversamente specificato prima di un concorso, tutti gli eventi devono essere giocati nella data programmata e nel luogo programmato per avere azione;

  6. 1X2 a tempo pieno escluso supplementare/1° tempo/2° tempo/1° quarto: La partita o il relativo tempo/quarto devono essere completati affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.

  7. Asian Handicap a tempo pieno escluso supplementare/1° tempo/2° tempo/1° quarto: La partita o il relativo tempo/quarto devono essere completati affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che non sia già stato determinato l'esito delle scommesse.

  8. Over Under a tempo pieno, compresi i tempi supplementari/1° tempo/2° tempo/1° quarto: La partita o il relativo tempo/quarto devono essere completati affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.

  9. Prima squadra a segnare a tempo pieno, compresi i tempi supplementari/2° trimestre/3° quarto/4° quarto: la partita o il relativo tempo/quarto devono essere completati affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.

  10. A metà tempo/a tempo pieno nel tempo regolamentare, inclusi I supplementari: Pronostica il risultato a metà tempo e a tempo pieno.

  11. Quarto con punteggio più alto nel tempo regolamentare: La partita o il relativo tempo devono essere completati affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.

  12. Pari o dispari ai tempi regolamentari, inclusi i tempi supplementari/1° tempo/1° trimestre/2° trimestre/3° quarto/4° quarto: il punteggio totale della partita/metà/quarto pertinente è pari o dispari. Affinché le scommesse abbiano effetto, la partita o il relativo mezzo/quarto devono essere completati, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.

  13. Parte dell'evento con il punteggio più alto: consente all'utente di prevedere in quale parte dell'evento otterrà il punteggio maggiore.

Hockey su ghiaccioInizio pagina

  1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse sono SOLO per i tempi regolamentari e NON includono né i tempi supplementari né i rigori. Esempio: Rangers e Kings sono in parità 3-3 dopo i tempi regolamentari e procedono ai tempi supplementari. Alla fine vincono i Rangers. Il punteggio finale ai fini delle scommesse è Rangers 3, Kings 3.

  2. Se una linea include tempi supplementari, sarà chiaramente indicato nell'offerta di scommessa e chiaramente scritto sul biglietto. Si prega di controllare attentamente il biglietto.

  3. I tiri di rigore sono espressamente considerati parte dei tempi supplementari. Se viene contestato un rigore, al vincitore verrà accreditato un goal extra.

    Esempio: Dynamo e CSKA sono in parità 2-2 e procedono ai tiri. Dinamo vince la sparatoria. Per la nostra linea di corrispondenza "Dynamo incluso OT" e "CSKA incluso OT", il punteggio finale ai fini delle scommesse è Dynamo 3, CSKA 2.

  4. Se una partita viene posticipata o annullata per qualsiasi motivo, tutte le scommesse verranno annullate e l'importo rimborsato se la partita non viene riprogrammata per essere giocata entro 24 ore dall'orario di inizio originale;

  5. Tempo minimo per l'azione: i giochi devono durare almeno 55 minuti per l'azione. Se una partita viene sospesa prima della fine dei 55 minuti, tutte le scommesse sull'esito della partita vengono rimborsate.

  6. 1X2 a tempo pieno escluso supplementare/1° periodo/2° periodo/3° periodo: Indovina il vincitore del relativo metà/periodo.

  7. Casa / trasferta a tempo pieno, compresi i tempi supplementari: la partita deve essere completata affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.

  8. Over Under A tempo pieno Compreso il tempo supplementare/a tempo pieno Escluso supplementare/1° periodo/2° periodo/3° periodo: La partita o il relativo metà/quarto devono essere completati affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.

  9. Pareggio senza scommessa tempo regolamentare escluso supplementare: In caso di pareggio dopo il tempo pieno escluso supplementare, le scommesse vengono annullate.

  10. Pareggio no bet al 1° periodo: In caso di pareggio dopo il 1° periodo, le scommesse vengono annullate.

  11. Risultato esatto tempo regolamentare/1° periodo/2° periodo/3° periodo: La partita o il periodo deve essere completato affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.

  12. Pari o dispari tempo regolamentare, compresi supplementari/ tempo regolamentare, esclusi i tempi supplementari: i goal totali devono essere pari o dispari.

  13. Asian Handicap tempo regolamentare, compresi i tempi supplementari/tempo regolamentare, escluso supplementare/1° periodo/2° periodo/3° periodo: se una partita viene interrotta dopo 55 minuti di gioco e non viene completata dopo 24 ore da quando era stata programmata, le scommesse vengono considerate annullata e tutte le puntate saranno restituite, ad eccezione dell'esito di quelle scommesse che è già stato determinato al momento dell'abbandono;

  14. 1x2 con handicap a tempo pieno inclusi i tempi supplementari/tempo regolamentare escluso supplementare/1° periodo/2° periodo/3° periodo: se una partita viene interrotta dopo 55 minuti di gioco e non viene completata dopo 24 ore da quando era stata programmata, le scommesse sono considerata annullata e tutte le puntate verranno restituite, ad eccezione dell'esito delle scommesse già determinato al momento dell'abbandono;

  15. Doppia chance tempo regolamentare Escluso supplementare/1° periodo/2° periodo/3° periodo: La partita o il periodo deve essere completato affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.

  16. Vince la prima squadra che segna: la squadra che segna per prima vince anche la partita. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  17. Andare ai tempi supplementari: La partita sarà in parità alla fine dei tempi regolamentari. Se i punti sono in parità, nel tempo entrerà in gioco dove le squadre giocheranno un ulteriore quarto fino a quando non verrà trovato un vincitore. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  18. Squadra che segna il goal X: Consenti all'utente di pronosticare quale squadra segnerà l'X-esimo goal. Il tempo extra non conta per questi mercati, se non diversamente specificato.

  19. Punteggio totale: consente all'utente di pronosticare il numero di goal segnati nel gioco, l'utente ha la possibilità di scommettere su esattamente/intervallo e più di.

  20. Parte dell'evento con il punteggio più alto: consente all'utente di prevedere in quale parte dell'evento otterrà il punteggio maggiore.

  21. Corsa a X Gaol: Consenti all'utente di prevedere il partecipante che raggiunge per primo il numero di obiettivi indicato.

  22. Punteggio della squadra over/under: il numero totale di goal è sopra/sotto il parametro citato. Basato sul numero totale di goal segnati da una squadra nella partita.

  23. Ultima squadra a segnare: Consenti all'utente di pronosticare la squadra che segnerà l'ultimo gol della partita.

  24. Matchbet e totali: Combina 1x2 e oltre; le scommesse vengono definite come vinte solo se vengono vinti entrambi i risultati secondari. Qualsiasi altra combinazione è persa.

  25. Margine di vincita: consenti all'utente di scommettere sulla differenza tra i goal totali segnati dal vincitore e dal perdente. Viene stabilito in base al risultato della partita/periodo. Alle squadre verranno dati diversi margini di vincita. I goal dei tempi supplementari non sono inclusi.

  26. Entrambe le squadre segnano: in base al fatto che entrambe le squadre segnino o meno un goal durante la partita.

PallamanoInizio pagina

  1. Ai fini delle scommesse, vincitori e perdenti sono determinati dal punteggio alla fine dei tempi regolamentari. Il tempo supplementare (un'estensione del tempo normale) non conterà se non specificato;

  2. Se una partita viene posticipata o annullata per qualsiasi motivo, tutte le scommesse verranno annullate e l'importo rimborsato se la partita non viene riprogrammata per essere giocata entro 24 ore dall'orario di inizio originale;

  3. Se un incontro viene abbandonato prima del termine del tempo pieno e non viene completato nel giorno previsto, le scommesse sull'esito dell'incontro sono considerate nulle e tutte le puntate devono essere restituite, ad eccezione dell'esito delle scommesse che è già stato determinato al momento dell'abbandono;

  4. Se il luogo di una partita è cambiato, le scommesse già piazzate rimarranno valide, a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra in casa e in trasferta per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all'elenco originale verranno annullate;

  5. Game props: tutti I Game props, inclusi i seguenti mercati, saranno regolati solo sui tempi regolamentari ed escluderanno i tempi supplementari, se giocati:
    1. Gioco totale pari/dispari

    2. Doppio risultato

  6. 1X2 tempo regolamentare esclusi I supplementari: pronosticare il risultato della partita, se la partita viene abbandonata.

  7. 1x2 al primo tempo: pronosticare il risultato all'intervallo; se il gioco viene abbandonato, tutte le scommesse vengono annullate a meno che il primo tempo non sia già terminato.

  8. Doppia chance tempo regolamentare esclusi I supplemetari: 1 o X; X o 2; 1 o 2.

  9. Asian Handicap tempo regolamentare/ 1° tempo: la partita o il relativo tempo devono essere completati affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.

  10. Pari o dispari tempo regolamentare / 1° tempo / 2° tempo: la partita o il relativo tempo devono essere completati affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.

  11. Over Under tempo regolamentare / 1°tempo: Bisogna pronosticare il numero di goal segnati per la partita o il tempo in questione, oltre o sotto un limite; se il gioco viene abbandonato, tutte le scommesse vengono annullate a meno che non siano già state decise.

  12. Alcuni sistemi di gioco delle leghe seguono la cosiddetta regola della misericordia: se una squadra è in vantaggio di 7 o più gol negli ultimi cinque minuti di gioco, la partita è finita, o se una squadra è in vantaggio di 15 gol all'intervallo o in qualsiasi punto successivamente, il gioco è finito. In tali casi, regoleremo tutte le scommesse in base ai punteggi ufficiali.

  13. Andare ai tempi supplementari: la partita sarà in parità alla fine dei tempi regolamentari. Se i punti sono in parità, nel tempo entrerà in gioco dove le squadre giocheranno un ulteriore quarto fino a quando non verrà trovato un vincitore. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  14. Squadra che segna il goal X: consente all'utente di pronosticare quale squadra segnerà l'X-esimo goal. Il tempo extra non conta per questi mercati, se non diversamente specificato.

  15. Punteggio totale: consente all'utente di pronosticare il numero di goal segnati nel gioco, l'utente ha la possibilità di scommettere esattamente su / range e più di.

  16. Vincitore nell'intervallo di tempo: consente all'utente di pronosticare il vincitore per l'intervallo di tempo indicato. Le scommesse vengono definite utilizzando il tempo ufficiale dei goal segnati.

  17. Tempo con più goal: consente all'utente di pronosticare quale metà avrà il maggior numero di goal segnati (1°, 2° o pareggio).

  18. Gara a X Goal: consente all'utente di pronosticare il partecipante che raggiunge per primo il numero di goal indicati nella partita o nel relativo tempo.

  19. Punteggio squadra over/under: il numero totale di goal segnati da una squadra è superiore/sotto il parametro citato. Basato sul numero totale di goal segnati da una squadra nella partita. Gli obiettivi dei tempi supplementari non sono inclusi.

  20. Punteggio squadra pari/dispari: il numero totale di goal è pari o dispari. Basato sul numero totale di goal segnati da una squadra nella partita. I gol dei tempi supplementari non sono inclusi.

  21. Margine di vittoria: consente all'utente di scommettere sulla differenza tra i goal totali segnati dal vincitore e dal perdente. Viene deciso in base al risultato della partita/tempo. Alle squadre verranno dati diversi margini di vincita. I goal dei tempi supplementari non sono inclusi.

  22. Pareggio No Bet: Se il periodo rilevante della partita dopo i tempi regolamentari termina con un pareggio, tutte le scommesse sono considerate nulle.

BasketInizio pagina

  1. Tempo minimo per l'azione: le partite NBA (o qualsiasi gioco con formato 4x12min) devono essere giocate per almeno 43 minuti per avere azione. Per tutti gli altri campionati di basket, le partite devono essere disputate per almeno 35 minuti se non diversamente specificato;

  2. Ai fini delle scommesse, vincitori e vinti sono determinati dal punteggio finale (compresi i tempi supplementari), a condizione che la partita abbia superato il tempo minimo, come sopra specificato.

    Se una partita viene sospesa dopo che è stato giocato il tempo minimo e non è stata ripresa lo stesso giorno, indipendentemente dal fatto che la partita venga completata in una data successiva, il punteggio al momento dell'interruzione della partita determinerà i risultati delle scommesse;

  3. Se il gioco viene sospeso prima del raggiungimento del tempo minimo e non viene ripreso lo stesso giorno, tutte le scommesse verranno conteggiate come "nessuna azione" e tutti i soldi verranno rimborsati;

  4. Tutte le scommesse sulla partita includeranno il punteggio dei tempi supplementari, se non diversamente specificato;

  5. I tempi supplementari non contano per le scommesse relative al 4° quarto (1x2 4° quarto, casa in trasferta 4° quarto, Over/Under 4° quarto, Asian Handicap 4° quarto, ecc.) se non diversamente specificato;

  6. Se non diversamente specificato prima di una gara, tutti gli eventi devono essere giocati nella data e nel luogo programmati per avere azione;

  7. Queste regole si applicano sia al basket universitario che a quello professionistico;

  8. I risultati NBA vengono valutati utilizzando le statistiche di www.NBA.com;

  9. I risultati della NCAA Basketball vengono valutati utilizzando le statistiche di www.espn.com;

  10. 1X2 ai tempi regolamentari/1° tempo/2° tempo/1° quarto/2° trimestre/3° quarto/4° quarto: se il gioco viene sospeso e non ripreso lo stesso giorno in cui è stato programmato, tutte le scommesse verranno conteggiate come "nessuna azione" e tutti i soldi rimborsati, a meno che non siano già stati decisi.

  11. Casa in trasferta tempi regolamentari, inclusi i tempi supplementari: affinché le scommesse siano valide, la partita deve terminare.

  12. Over Under a tempo pieno, compresi i tempi supplementari/1° tempo/2° tempo/1° quarto/2° quarto/3° quarto/4° quarto: affinché le scommesse siano valide, la partita o il relativo tempo/quarto devono essere completati.

  13. Handicap asiatico tempi regolamentari, compresi i tempi supplementari/1° tempo/2° tempo/1° quarto/2° quarto/3° quarto/4° quarto: se il gioco viene sospeso e non ripreso lo stesso giorno in cui era stato programmato, tutte le scommesse verranno conteggiate come "no". azione' e tutti i soldi rimborsati, a meno che non siano già stati decisi.

  14. Doppia chance: quale sarà il risultato della partita? Raddoppia il risultato, 12, 1X, 2X.

  15. Quarto con punteggio più alto: Quarto punti totali, quarto più alto vinto.

  16. Andare ai supplementari: la partita avrà il gioco supplementare?

  17. Gara a X punti: quale squadra vincerà l'x-esimo punto?

  18. Margine di vittoria: consenti all'utente di scommettere sulla differenza tra i punti totali segnati dal vincitore e dal perdente. Viene stabilito in base al risultato della partita/metà/quarto. Alle squadre verranno assegnati diversi margini di vincita.

  19. Punteggio della squadra Over Under: punti totali di una squadra sopra o sotto un parametro.

  20. Squadra pari/dispari: i punti totali di una squadra sono pari o dispari.

  21. Ultima squadra a segnare: quale squadra otterrà l'ultimo punto in base ai punti attuali?

  22. Prima squadra a segnare: quale squadra segnerà per prima?

  23. HT/FT: Chi vincerà il primo tempo e la partita?

  24. Metà con punteggio più alto: metà con il maggior numero di canestri vinti.

  25. Quale squadra vince il salto a due: quale squadra avrà il primo possesso/jumpball.

  26. Punti vinti Over Under: i punti totali di un giocatore sono superiori o inferiori a un parametro.

  27. Vincitore del punto: quale giocatore otterrà il x-esimo punto?

  28. Vince l'ultima squadra che ha segnato: la squadra che ha segnato per ultima vince anche la partita. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  29. Andare ai tempi supplementari: La partita sarà in parità alla fine dei tempi regolamentari. Se i punti sono in parità, nel tempo entrerà in gioco dove le squadre giocheranno un ulteriore quarto fino a quando non verrà trovato un vincitore. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  30. Turnover del giocatore Over/Under: Il giocatore avrà più o meno del numero di turnover prescelto. Una palla persa può derivare dal furto della palla, dal fatto che il giocatore commette errori come uscire dal campo, schermatura illegale, doppio dribbling, farsi intercettare un passaggio, lanciare la palla fuori campo, violazione di tre secondi, violazione di cinque secondi, o commettendo un errore come passi, una violazione del cronometro, palming, una violazione della zona di difesa o commettere un fallo offensivo. Un fallo tecnico contro una squadra in possesso di palla è un esempio lampante di turnover, perché all'avversario viene assegnato un tiro libero oltre al possesso di palla. I numeri dei supplementari sono inclusi. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  31. Punti giocatore, assist e rimbalzi Over/Under: quanti punti, rimbalzi e assist combinati riceverà un giocatore. I numeri dei supplementari sono inclusi. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  32. Over/Under di assist giocatore: un giocatore supererà o meno un totale di assist. I numeri dei supplementari sono inclusi. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  33. Over/Under di punti giocatore e assist: quanti punti e assist combinati riceverà un giocatore. I numeri dei supplementari sono inclusi. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  34. Rimbalzi giocatore Over/Under: Un giocatore supererà o sotto un certo numero di rimbalzi durante la partita. I rimbalzi dei supplementari sono inclusi. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  35. Over/Under triple del giocatore: quanti tiri da tre punti segnerà il giocatore durante la partita. I numeri dei supplementarii sono inclusi. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  36. Over/Under di punti giocatore e rimbalzi: quanti punti e rimbalzi combinati riceverà un giocatore. I numeri dei supplementari sono inclusi. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  37. Over/Under di assist e rimbalzi del giocatore: quanti assist e rimbalzi combinati riceverà un giocatore. I numeri dei supplementari sono inclusi. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  38. Giocatore che segna il primo canestro: Risultato sul primo giocatore a segnare nella partita, inclusi i tiri liberi, come da box score ufficiale fornito da fonti ufficiali.

  39. Giocatore che registra una tripla doppia: Il giocatore prescelto registrerà una tripla doppia? Il giocatore deve registrare 10 o più in 3 delle seguenti 5 categorie statistiche: punti, rimbalzi, assist, stoppate, rubate. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  40. Blocchi giocatore over/under: quanti blocchi riceverà un giocatore. I numeri dei supplemetari sono inclusi. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  41. Rubate e blocchi del giocatore Over/Under: quanti rubate e blocchi combinati otterrà un giocatore. I numeri dei supplementari sono inclusi. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  42. Giocatore che ruba palla Over/Under: Un giocatore riuscirà a superare o meno un numero di rubate totali. I numeri dei supplementari sono inclusi. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  43. Giocatore Doppio Doppio: Doppio/Doppio, il giocatore deve registrare 10 o più in due delle seguenti 5 categorie statistiche: rimbalzi, assist, tiri bloccati, rubate. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  44. Giocatore Triple Double: Triplo/Doppio, il giocatore deve registrare 10 o più in 3 delle seguenti 5 categorie statistiche: punti, rimbalzi, assist, stoppate, rubate. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  45. Punteggio totale: Consente all'utente di pronosticare il numero di punti segnati nel gioco, l'utente ha la possibilità di scommettere su esattamente/intervallo e più di.

  46. Parte dell'evento con il punteggio più alto: consente all'utente di prevedere in quale parte dell'evento otterrà il punteggio maggiore.

  47. Pari/Dispari: il numero totale di punti segnati nel gioco è pari o dispari. Affinché le scommesse abbiano effetto, è necessario completare la partita o il relativo metà/quarto.

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  1. Mrxbet non riconosce partite rinviate, proteste o decisioni annullate ai fini delle scommesse. Tutte le partite devono iniziare nella data programmata (ora locale) affinché le scommesse abbiano effetto. Se una partita è stata posticipata o annullata prima dell'orario di inizio previsto, tutte le scommesse sono considerate nulle.

  2. Vincitore dell'incontro: affinché le scommesse siano valide, devono esserci almeno 5 inning completi di gioco, a meno che la squadra che batte per seconda non sia in vantaggio dopo 4,5 inning.

    Se il gioco viene interrotto o sospeso dopo che è stato raggiunto questo punto del gioco, il vincitore è determinato dal punteggio dopo l'ultimo inning completo (a meno che la squadra che batte per secondo non riesca a pareggiare, o prenda il comando nella metà inferiore dell'inning , nel qual caso il vincitore è determinato dal punteggio al momento della chiamata);

  3. Over Under: la partita deve durare almeno 9 inning completi (o 8,5 inning se la squadra che batte per seconda è in vantaggio) affinché le scommesse abbiano effetto.

    Se il totale ha già superato il totale quotato, allora le scommesse sull'over saranno definite come vincenti, con le scommesse sull'under definite come perdenti) o dove la naturale conclusione del gioco avrebbe determinato l'esito del totale quotato. . Per esempio. La partita MLB viene chiamata o sospesa a 5-5, le scommesse sui totali di gioco di Over 10 o 10.5 verrebbero definite come vincenti, con le scommesse su Under 10 o 10.5 come perdenti, poiché qualsiasi conclusione naturale della partita avrebbe almeno 11 runs;

  4. Asian Handicap: la partita deve durare almeno 9 inning completi (o 8,5 inning se la squadra che batte per seconda è in vantaggio) affinché le scommesse abbiano effetto; Se una partita viene annullata o sospesa negli inning extra, il punteggio sarà determinato dopo l'ultimo inning completo, a meno che la squadra di casa non segni un pareggio o passi in vantaggio nella metà inferiore dell'inning, nel qual caso il punteggio viene determinato al l'ora in cui viene chiamato il gioco;

  5. Punti pari/dispari: sarà annullato se la partita non viene completata.

  6. Le proposte MLB saranno valutate utilizzando i risultati elencati su www.MLB.com

  7. Vince la prima squadra che segna: la squadra che segna per prima vince anche la partita. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  8. Vince l'ultima squadra che ha segnato: la squadra che ha segnato per ultima vince anche la partita. I mercati verranno regolati in base alle statistiche di gioco del rispettivo sito ufficiale della competizione pubblicate il giorno della partita.

  9. Punteggio totale: consente all'utente di pronosticare il numero di goal segnati nel gioco, l'utente ha la possibilità di scommettere su esattamente/intervallo e più di.

  10. Parte dell'evento con il punteggio più alto: consente all'utente di prevedere in quale parte dell'evento otterrà il punteggio maggiore.

PallavoloInizio pagina

  1. Se un incontro viene sospeso prima del termine del tempo pieno e non viene completato lo stesso giorno, le scommesse sull'esito dell'incontro sono considerate nulle e tutte le puntate devono essere restituite, ad eccezione delle scommesse il cui esito è già stato determinato a il tempo dell'abbandono.

  2. Cambio di sede: se viene cambiata la sede di una partita, le scommesse già piazzate rimarranno valide, a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all'elenco originale verranno annullate.

  3. Vincitore della partita: quale sarà il risultato della partita? A casa o fuori. Sarà annullato se la partita non viene completata.

  4. Vincitore della partita, primo set: quale sarà il risultato della partita? A casa o fuori. Sarà annullato se la partita non viene completata.

  5. Risultato esatto, a tempo pieno: le scommesse sull'esito della partita sono considerate nulle e tutte le puntate devono essere restituite, ad eccezione dell'esito delle scommesse che è già stato determinato al momento dell'abbandono.

  6. Pari/Dispari: il numero totale di punti è pari o dispari.

SnookerInizio pagina

  1. Le scommesse sugli abbinamenti si basano sulla corretta selezione del giocatore che vince ufficialmente l'incontro. In caso di partita iniziata - con l'interruzione del primo frame - ma non completata per qualsiasi motivo, verrà considerato vincitore il giocatore che passa al turno successivo (o viene dichiarato vincitore della competizione/campionato). In caso di mancato inizio di una partita, tutte le scommesse verranno rimborsate;

  2. Le scommesse sui frame si basano sulla corretta selezione del punteggio finale di una partita di biliardo. In caso di partita iniziata ma non completata per qualsiasi motivo o di partita non iniziata, tutte le scommesse verranno rimborsate.

CombattimentoInizio pagina

  1. Al suono della campanella per l'inizio del primo turno, l'incontro sarà considerato ufficiale ai fini delle scommesse, indipendentemente dalla durata o dal titolo programmati;

  2. Un combattimento è un pareggio tecnico quando un combattimento termina prima di un numero assegnato di round. Questo di solito è a causa di una testata o di un fallo accidentale;

  3. Qualsiasi combattimento considerato "no contest" avrà tutte le scommesse rimborsate;

  4. Se l'offerta di scommessa su un incontro include il sorteggio come terza opzione e l'incontro termina in parità, le scommesse sull'estrazione verranno pagate, mentre le scommesse su entrambi i combattenti andranno perse. Se l'offerta di scommessa include solo i due pugili, con il sorteggio non offerto o offerto come proposta separata e l'incontro termina con un pareggio, le scommesse su entrambi i combattenti verranno rimborsate;

  5. Un Over/Under (totale) elencato in un combattimento rappresenta il numero totale di round completati. Il punto a metà di un round è esattamente un minuto e trenta secondi in un round di tre minuti. Quindi, 9 round e mezzo sarebbero un minuto e trenta secondi del decimo round. Il giro di boa di un round di due minuti è al minuto. Il giro di boa di un round di cinque minuti è a due minuti e trenta secondi;

  6. I risultati saranno valutati in base al risultato ufficiale a bordo ring. I risultati non sono ufficiali ai fini delle scommesse fino a quando non vengono verificati da funzionari presso la sede del combattimento. Il ribaltamento di una decisione di combattimento basato su appello, sospensione, azione legale, risultato di test antidroga o qualsiasi altra sanzione del combattente, ufficiale o non ufficiale, non sarà riconosciuto ai fini della scommessa;

  7. Se non diversamente specificato, le partite devono svolgersi entro trenta giorni dalla data prevista affinché le scommesse abbiano effetto.

BandyInizio pagina

  1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse riguardano solo i tempi regolamentari e non includono i tempi supplementari. Nei tornei, se si forma un nuovo mercato alla fine del tempo regolamentare, ad es. Per vincere ai supplementari, allora contano i rigori;

  2. Tempo di gioco: se il formato di una partita viene modificato per qualsiasi motivo da 2 x 45 minuti a 3 x 30 minuti, tutte le scommesse sono valide eccetto tutte le scommesse che si riferiscono al primo o al secondo tempo;

  3. Cambio di sede: se viene cambiata la sede di una partita, le scommesse già piazzate rimarranno valide, a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra in casa e in trasferta per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all'elenco originale verranno annullate.

FloorballInizio pagina

  1. Ai fini delle scommesse, vincitori e perdenti sono determinati dal punteggio alla fine dei tempi regolamentari. I tempi supplementari o la fine improvvisa non contano se non espressamente indicato;

  2. Se un incontro viene sospeso prima che venga raggiunto il tempo normale e non viene completato lo stesso giorno, le scommesse sull'esito dell'incontro sono considerate nulle e tutte le puntate verranno restituite;

  3. Se una partita viene posticipata per qualsiasi motivo, tutte le scommesse verranno annullate e tutte le puntate rimborsate.

  4. 1x2 a tempo pieno esclusi I supplementari: pronostica il risultato dei tempi regolamentari.

  5. Over/Under A tempo pieno, esclusi i supllementari: prevedi il numero di goal, oltre o sotto un limite.

  6. Parte dell'evento con il punteggio più alto: consente all'utente di prevedere in quale parte dell'evento otterrà il punteggio maggiore.

  7. Punteggio totale: consente all'utente di pronosticare il numero di goal segnati nel gioco, l'utente ha la possibilità di scommettere su esattamente/intervallo e più di.

FreccetteInizio pagina

  1. Scommesse sulla partita: il giocatore che passa al turno successivo sarà considerato il vincitore, a condizione che uno dei giocatori abbia lanciato una freccetta all'inizio dell'andata. Se il primo dardo non viene lanciato, tutte le scommesse saranno annullate;

  2. Scommesse sui set: deve essere completato l'intero numero di set necessari per vincere la partita. Se per qualsiasi motivo l'incontro viene assegnato a un concorrente prima che sia stato completato il numero completo di set, tutte le scommesse sui set sull'incontro verranno annullate.

Calcio a 5Inizio pagina

  1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse vengono definite solo nei tempi regolamentari. Ciò include due periodi di gioco e ogni volta che l'arbitro aggiunge per compensare infortuni e altre interruzioni. Non include i tempi supplementari, né i rigori;

  2. Se una partita viene sospesa prima che venga raggiunto il tempo pieno e non viene completata lo stesso giorno, le scommesse sull'esito della partita sono considerate nulle e tutte le puntate verranno restituite;

  3. Le date e gli orari del calcio d'inizio del Futsal visualizzati sul nostro sito Web sono solo indicativi e non sono garantiti per essere corretti. Se una partita viene posticipata, tutte le scommesse saranno valide fino a 48 ore dopo. Se riceviamo la notizia che una partita posticipata è stata riprogrammata per un po' di tempo dopo due giorni, restituiremo immediatamente tutti i fondi delle scommesse in sospeso;

  4. Cambio di sede: se si verifica un cambio di sede ufficiale dopo una scommessa, tutte le scommesse precedenti a questo momento verranno classificate come nessuna azione.

  5. Squadra per segnare il Goal X: Consenti all'utente di pronosticare quale squadra segnerà l'X-esimo goal. Il tempo extra non conta per questi mercati, se non diversamente specificato.

  6. Parte dell'evento con il punteggio più alto: consente all'utente di prevedere in quale parte dell'evento otterrà il punteggio maggiore.

GolfInizio pagina

  1. Tutte le scommesse a titolo definitivo vengono definite sul giocatore a cui è stato assegnato il trofeo in base al risultato del sito ufficiale. Se termina nella stessa posizione, si applicherà il dead heat (regola 4).

  2. Se un giocatore non parte dal tee, quel giocatore conterà come non partecipante. Le scommesse sui non partecipanti sono annullate. Se un giocatore ha iniziato e non riesce a completare il percorso, quel giocatore sarà considerato perdente.

  3. Nei tornei soggetti a condizioni meteorologiche avverse, le scommesse verranno definite sul risultato ufficiale indipendentemente dal numero di buche giocate, a meno che non vi siano ulteriori giocate dopo che è stata piazzata una scommessa o ulteriori giocate non contano per il risultato ufficiale, in cui caso queste scommesse saranno annullate.

PokerInizio pagina

  1. Per le scommesse a titolo definitivo, il concorrente deve iniziare l'evento per essere considerato un'azione.

CurlingInizio pagina

  1. Salvo diversa indicazione, gli extra end sono sempre inclusi nel risultato ai fini delle scommesse;

  2. Affinché una scommessa sia valida, devono essere completate almeno 6 ends;

  3. Il punteggio finale di una partita sarà il punteggio riportato dagli organizzatori del torneo. Mrxbet rispetta le regole di punteggio di ciascun torneo e le regole relative alle partite concesse;

  4. Le scommesse su partite rinviate o sospese per qualsiasi motivo (come, a titolo esemplificativo ma non esaustivo: deterioramento delle condizioni del ghiaccio, guasto elettrico o problemi di programmazione) sono considerate "azione" e verranno valutate una volta che gli organizzatori del torneo dichiareranno la partita completata.

Tennis da tavoloInizio pagina

  1. In caso di partita iniziata ma non conclusa per qualsiasi motivo, tutte le scommesse sull'esito della partita verranno annullate, ad eccezione di quelle sui mercati che sono stati determinati incondizionatamente;

  2. Le scommesse sui set (punteggio corretto) si riferiscono al punteggio finale corretto nei set;

  3. In caso di incontri a squadre, in caso di incontro tra giocatori giocati due volte, conta solo il primo risultato.

  4. Se un giocatore non inizia un torneo o una partita, tutte le scommesse su quel giocatore verranno annullate.

  5. Vincitore della partita si riferisce al vincitore della partita o del set specificato. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato per qualsiasi motivo, tutte le scommesse sull'esito dell'incontro verranno annullate.

  6. I mercati con handicap si basano su set o punti. In caso di partita iniziata ma non completata per qualsiasi motivo, tutte le scommesse sull'esito della partita verranno annullate, ad eccezione di quelle sui mercati che sono stati determinati incondizionatamente.

  7. Mercati Over/Under e Pari/Dispari basati su punti. In caso di partita iniziata ma non completata per qualsiasi motivo, tutte le scommesse sull'esito della partita verranno annullate, ad eccezione di quelle sui mercati che sono stati determinati incondizionatamente.

IppicaInizio pagina

  1. Tutte le scommesse vengono definite in base al risultato ufficiale al momento della "pesatura". Qualsiasi modifica a un risultato dopo questo punto non conterà;

  2. I walkover e le corse annullate contano come gare, ma qualsiasi cavallo coinvolto sarà trattato come non corridore.

  3. Le scommesse Ante-Post vengono definite alle quote e ai termini di piazzamento applicabili al momento dell'accettazione. Se vengono fornite per errore quote o termini di piazzamento errati, ci riserviamo il diritto di saldare la scommessa ai termini di quota/posizione corretti disponibili al momento della scommessa.

  4. Non partecipanti e ritiri: se un cavallo viene ritirato prima di essere sottoposto agli ordini dello starter, o è ufficialmente considerato dallo starter come non aver preso parte alla corsa, tutte le scommesse su quel cavallo vengono annullate. Le tue puntate verranno restituite sul cavallo ritirato e le scommesse vincenti saranno soggette a una detrazione in conformità con la Regola sulle detrazioni 4(c).

  5. Non partecipanti e ritiri: l'importo della detrazione si baserà sulle quote del cavallo ritirato al momento del ritiro alle seguenti tariffe.

  6. Se la tua scommessa sull'ippica non è tornata tanto quanto pensavi, la prima cosa da fare è controllare se la corsa è stata influenzata dalla regola 4.

  7. Detrazioni (Regola 4): Tutte le corse che contengono non partecipanti sono soggette a questo (Regola 4), il che può significare che alcune delle vincite vengono detratte dalle scommesse vincenti. L'entità della detrazione dipende dalle probabilità del cavallo non in corsa. La tabella seguente è il tasso di detrazione.

    Dalle quoteAlla quotaDeduzione in %
    1.001.1985
    1.201.2580
    1.261.3075
    1.311.4070
    1.411.5365
    1.541.6260
    1.631.8055
    1.811.9550
    1.962.2045
    Dalle quoteAlla quotaDeduzione in %
    2.212.5040
    2.512.7535
    2.763.2530
    3.264.0025
    4.015.0020
    5.016.5015
    6.5110.0010
    10.0115.005
    15.01 Nessuna

    Esempio di detrazione: piazzi una scommessa di 100 EUR 30 minuti prima dell'inizio della corsa su un cavallo a quota 8,00. Un cavallo con quota 6.00 non può correre ed è considerato un non corridore. Le quote 6.00 sono le ultime quote offerte sul cavallo non in corsa. Il tuo cavallo vince la corsa a quota 8,00 e normalmente vinceresti 800 EUR.

    1. Poiché c'era un non partecipante alla gara, le detrazioni verranno applicate alle tue vincite.

    2. Le tue vincite saranno :((Le tue quote-1) x (1-fattore di riduzione) x La tua puntata + La tua puntata)) = Le tue vincite (8-1) x (1-0,15) x EUR 100 + EUR 100 = 7 x 0,85 x 100 EUR + 100 EUR = 695 EUR

    3. Puoi trovare il fattore di riduzione del 15% cercandolo nella tabella sopra.

    4. Se hai scelto un vincitore e se si verificano fattori di riduzione, le quote originali e le quote effettive (dopo il fattore di riduzione) verranno visualizzate in 'Le mie transazioni' come tali: 8.00 (6.95).

  8. Prezzi per la mattina presto/prezzi per il giorno dell'evento:
    1. Dopo la fase delle dichiarazioni finali, verrà applicata la non-scommessa Non-Runner.

    2. Nel caso in cui un cavallo sia doppiamente impegnato (indicato come corridore in più di una corsa) la scommessa sarà valida come scommessa per la corsa a tempo. Se la selezione si svolge nell'altra gara, sarà trattata come non concorrente.

    3. In caso di falsa partenza o di qualsiasi altro incidente che comporti la ripetizione di una corsa, "su ordine del partente" viene annullato e le puntate saranno rimborsate sui cavalli che non partecipano alla ripetizione;

  9. Doppio ingaggio: se un cavallo è doppiamente impegnato (indicato come corridore in più di una corsa), la scommessa sarà valida per la corsa a tempo. Se la selezione si svolge nell'altra gara, sarà trattata come non concorrente.

  10. Ripetizioni: In caso di falsa partenza o di qualsiasi altro incidente che comporti la ripetizione di una gara, "su ordine del partente" viene annullato e le puntate saranno rimborsate sui cavalli che non partecipano alla ripetizione;

  11. Rinvii:

    1. Se una corsa viene abbandonata o dichiarata nulla, tutte le scommesse saranno annullate. Se la gara viene posticipata a un giorno successivo e le Dichiarazioni finali restano valide, tutte le scommesse rimarranno valide;

    2. Tuttavia, tutte le scommesse singole sull'ippica saranno annullate e qualsiasi selezione coinvolta nelle scommesse cumulative sarà trattata come non partecipante se:

      1. La gara è abbandonata;

      2. La gara è ufficialmente dichiarata nulla;

      3. Le condizioni della corsa vengono modificate dopo che le scommesse sono state effettuate;

      4. La sede viene modificata;

      5. La superficie di corsa viene modificata (ad es. da Turf a All Weather).

  12. Scommesse a senso unico:

    1. Tutte le scommesse vengono definite vincenti a meno che non sia selezionato 'Each-Way';

    2. Una scommessa Each-Way è composta da due scommesse. Contiene una scommessa per il tuo cavallo per "Vincere" e una seconda scommessa per il tuo cavallo per essere "Piazzato". Ogni scommessa viene piazzata all'importo della puntata che hai inserito, quindi il costo totale di una scommessa a senso unico sarà il doppio dell'importo che hai inserito come puntata, poiché stai piazzando due scommesse;

    3. I termini "Luogo" saranno quelli pubblicizzati per l'evento. In generale, per le corse ippiche nel Regno Unito, la parte "Piazza" delle scommesse Each-Way verrà definita utilizzando i seguenti termini "Piazza":

      1. Meno di 5 corridori: la posta viene investita per vincere;

      2. Corse di 5, 6 o 7 corridori - uno 1/4 della quota - primi due posti;

      3. Tutte le altre gare di 8 o più corridori 1/5 della quota - primi tre posti;

      4. Gare di handicap con 12 - 15 corridori uno 1/4 della quota - primi tre posti;

      5. Gare con handicap con 16 o più corridori 1/4 della quota - primi quattro posti;

      6. In tutte le gare il numero dei corridori sarà quello dei corridori classificati come partenti. Le scommesse non saranno accettate se la puntata del posto supera la puntata della vincita.

  13. Scommesse antepost:

    1. Tutte le scommesse vengono piazzate sui cavalli nominati;

    2. Le scommesse Ante-Post sono accettate su base all-in run o no, inserite o meno;

    3. Quando una corsa viene ripetuta, tutte le scommesse sono valide. Se una corsa viene dichiarata annullata e non viene ripetuta, tutte le scommesse saranno annullate;

    4. Se viene selezionato un cavallo con nome (nessuna riserva) e una riserva viene eseguita al posto dei cavalli con nome, la scommessa verrà definita come non partecipante;

    5. Tutte le scommesse rimarranno valide indipendentemente da trappole vacanti, gare annullate e incontri abbandonati. Le regole del dead heat si applicano al risultato assoluto, se più vincitori;

    6. In caso di abbandono o rinvio a gare in cui sono state offerte quotazioni anticipate, tutte le scommesse rimarranno valide fino a quando le gare verranno riprogrammate e completate;

    7. Il pagamento sarà effettuato sul risultato ufficiale delle gare. Mrxbet si riserva il diritto di dichiarare annullate le scommesse che mostrano un ragionevole sospetto o prova di manipolazione sleale del prezzo.

  14. Insurebet 2 Places: Il prezzo offerto è per la vittoria del cavallo. Se il cavallo arriva secondo, la puntata viene restituita.
    In caso di ritiro di un cavallo, non agli ordini del titolare, le puntate su quella selezione verranno restituite.
    Le scommesse per i restanti cavalli in gara saranno soggette a una detrazione in conformità con la Regola 4 in base al prezzo di vincita del cavallo o dei cavalli ritirati al momento del ritiro. Si applicano le normali regole di parità.

  15. Insurebet 3 Places: Come sopra, solo quella puntata viene restituita se il cavallo arriva secondo OPPURE terzo.

  16. Insurebet 4 Places: Come sopra, solo quella puntata viene restituita se il cavallo arriva secondo, terzo OPPURE quarto

  17. Vincitore senza favorito: pronostica che un cavallo vincerà in un evento senza una o più selezioni nominate, ai fini del regolamento la posizione finale delle selezioni "senza" verrà ignorata.
    In caso di ritiro di un cavallo, non agli ordini del titolare, le puntate su quella selezione verranno restituite. Le scommesse per i restanti cavalli in gara saranno soggette a una detrazione in conformità con la Regola 4 in base al prezzo di vincita del cavallo o dei cavalli ritirati al momento del ritiro. Si applicano le normali regole di parità.

  18. Finisci esattamente: pronostica che un cavallo finirà nella posizione esatta che è stata selezionata. In caso di ritiro di un cavallo, non agli ordini del titolare, le puntate su quella selezione verranno restituite. Le scommesse per i restanti cavalli in gara saranno soggette a una detrazione in conformità con la Regola 4 in base al prezzo di vincita del cavallo o dei cavalli ritirati al momento del ritiro. Si applicano le normali regole di parità.

LevrieriInizio pagina

  1. Tutte le scommesse vengono piazzate sui levrieri nominati;

  2. Le scommesse Ante-Post sono accettate su base all-in run o no, inserite o meno;

  3. Quando una corsa viene ripetuta, tutte le scommesse sono valide. Se una corsa viene dichiarata annullata e non viene ripetuta, tutte le scommesse saranno annullate;

  4. Se viene selezionato un cane con nome (nessuna riserva) e una riserva viene eseguita al posto del cane con nome, la scommessa verrà definita come non partecipante;

  5. Tutte le scommesse rimarranno valide indipendentemente da tornelli vacanti, gare annullate e incontri abbandonati. Le regole del dead heat si applicano al risultato assoluto, se più vincitori;

  6. In caso di abbandono o rinvio a gare in cui sono state offerte quotazioni anticipate, tutte le scommesse rimarranno valide fino a quando le gare verranno riprogrammate e completate;

  7. Il pagamento sarà effettuato sul risultato ufficiale delle gare. Mrxbet si riserva il diritto di dichiarare annullate le scommesse che mostrano un ragionevole sospetto o prova di manipolazione sleale del prezzo.

Sport gaelicoInizio pagina

  1. Scommesse Outright/Winner: Bisogna pronosticare quale squadra vincerà l'evento;

  2. Tutti i mercati delle partite si basano solo sui tempi regolamentari (compresi i tempi di recupero). I tempi supplementari non contano, se non diversamente specificato;

  3. Se una delle due squadre non gioca, le scommesse saranno annullate;

  4. Se il gioco viene abbandonato prima del completamento, le scommesse verranno annullate;

  5. Qualsiasi partita posticipata ad un altro giorno sarà annullata;

  6. Se il luogo di una partita viene cambiato, le scommesse già piazzate rimarranno valide, a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra in casa e in trasferta per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all'elenco originale verranno annullate;

  7. Le scommesse verranno definite solo in base al risultato ufficiale della GAA (Gaelic Athletics Association).

  8. Squadra per segnare il Goal X: Consenti all'utente di pronosticare quale squadra segnerà l'X-esimo goal. Il tempo extra non conta per questi mercati, se non diversamente specificato.

  9. Punteggio totale: consente all'utente di pronosticare il numero di goal segnati nel gioco, l'utente ha la possibilità di scommettere su esattamente/intervallo e più di.

Sport invernaliInizio pagina

  1. Assoluto/Vincitore: pronostica quale squadra/partecipante vincerà l'evento. Le scommesse sui partecipanti non titolari non verranno rimborsate;

  2. Olimpiadi invernali: gli eventi sono ufficiali dopo la cerimonia di premiazione originale. Eventuali modifiche successive a tali risultati non contano.

Sport virtualiInizio pagina

  1. Ogni 5 minuti si svolge un evento di scommessa virtuale.

  2. Le scommesse sull'evento successivo vengono accettate fino a quando sullo schermo non compare il messaggio "scommesse chiuse", dopodiché la scommessa verrà assegnata all'evento successivo.

  3. Quando l'evento non è specificato dal cliente, le scommesse vengono registrate sull'evento successivo.

  4. Le vincite possono essere raccolte una volta visualizzato il risultato di un evento nella schermata dei risultati.

  5. La puntata minima per scommessa è di 50 centesimi con una vincita massima per ogni cliente in un giorno qualsiasi di € 50.000.

  6. Un cliente che piazza una scommessa su questi eventi si assume la responsabilità esclusiva delle sue azioni nel piazzare una scommessa e di controllare il suo biglietto per assicurarsi che rifletta correttamente la scommessa scelta. Il cliente non riterrà l'operatore responsabile per eventuali perdite o danni subiti. L'operatore non sarà inoltre responsabile per eventuali malfunzionamenti del sistema che possono comportare l'annullamento, la cancellazione o il rimborso di una scommessa in qualsiasi momento.

  7. Nessun cavallo o levriero viene ferito dalle corse virtuali.

  8. Non ci sono dead heat (estrazione di posizioni) nelle gare virtuali.

  9. Se qualsiasi evento viene annullato per qualsiasi motivo, le scommesse in sospeso sugli eventi interessati verranno pagate a 1:1.

  10. I tipi di scommessa offerti possono essere modificati di volta in volta.

  11. Tipi di scommessa sugli eventi di gara – Selezione singola

    1. Vincitore: seleziona un corridore che finisca primo.

    2. Posizione: seleziona un corridore che finisca al 1°, 2° o 3° posto in una gara con 8 o più corridori e 1° o 2° in una gara di levrieri con 6 corridori.

    3. Each-way ("Scommessa Fractional Place¨ in alcuni mercati a quote frazionarie): seleziona un corridore che vince o piazza. Questa scommessa consiste in due scommesse su una selezione in un evento, con la prima scommessa sul corridore che vince e la seconda scommessa sul corridore da piazzare La scommessa sul piazzamento paga una frazione della quota di vincita come specificato nei dati dell'evento.

    4. La scommessa Each-Way non è offerta nella maggior parte dei paesi. Il sistema di gioco può essere configurato per impostare le quote "posizione" a una proporzione fissa delle quote di vincita della selezione come segue: I levrieri pagano 1/5 delle quote di vincita / I cavalli pagano 1/5 delle quote di vincita.

  12. Tipi di scommessa sull'evento di gara - Quote di combinazione a selezione multipla

    1. Questi mercati di scommesse portano termini diversi in diverse regioni geografiche. Il nostro servizio dati utilizza la terminologia delle quote fisse ("bookie¨). Il sistema può essere configurato per visualizzare la terminologia pari-mutuel ("tote") sui sistemi dello schermo e renderizzare video quando richiesto. Questi nomi di scommessa alternativi sono mostrati tra parentesi di seguito.

    2. Previsione (Esatta): seleziona 2 corridori per finire 1° e 2° IN ORDINE specificato.

    3. Combinazione esatta: alcuni sistemi di scommessa offrono al giocatore la possibilità di selezionare 2 o più selezioni per scommettere che ogni possibile combinazione di due selezioni possa finire prima e seconda in ordine. Quindi ad esempio: su 2 selezioni ci sono 2 puntate (1-2, 2-1); su 3 selezioni ci sono 6 scommesse (1-2, 1-3, 2-1, 2-3, 3-1, 3-2); su 4 selezioni ci sono 12 scommesse, su 5 selezioni ci sono 20 scommesse e su 6 selezioni ci sono 30 scommesse ecc. Questo è un sistema di accettazione delle scommesse che utilizza le quote di Previsione nel servizio feed. Il sistema di accettazione delle scommesse elabora tutte le combinazioni.

    4. Previsione inversa (Quinella): seleziona 2 corridori per finire 1° e 2° in QUALSIASI ORDINE.

    5. Tricast o Trifecta: seleziona 3 corridori per finire 1°, 2° e 3° IN ORDINE specificato.

    6. Combinazione Trifecta: alcuni sistemi di scommessa offrono a un giocatore la possibilità di selezionare 3 o più selezioni per scommettere che ogni possibile combinazione di tre selezioni possa finire 1°, 2° e 3° in ordine in un evento. Quindi, per esempio; su 3 selezioni ci sono 6 scommesse (1-2-3, 1-3-2, 2-1-3, 2-3-1, 3-1-2, 3-2-1); su 4 selezioni ci sono 24 puntate; su 5 selezioni ci sono 60 scommesse e su 6 selezioni ci sono 120 scommesse. Questa è una scommessa del sistema di accettazione delle scommesse che utilizza le quote Tricast. Il sistema di accettazione delle scommesse elabora tutte le combinazioni.

    7. Reverse Tricast o Trio: seleziona 3 corridori per finire 1°, 2° e 3° in QUALSIASI ORDINE.

Corse automobilisticheInizio pagina

  1. Tutte le scommesse sulle gare vengono definite in base alla classifica ufficiale della Federation Internationale de l'Automobile (FIA), l'organo di governo dello sport, al momento della presentazione del podio.

  2. Campionato piloti: ogni partecipante è valutato come il miglior pilota della stagione di Formula 1 in base alla classifica del Campionato piloti e alle regole come specificato dalla FIA. Si applicano termini di andata e ritorno.

  3. Campionato Costruttori: ogni partecipante è valutato come il miglior costruttore della stagione di Formula 1 in base alla classifica del Campionato Costruttori e alle regole specificate dalla FIA. Si applicano termini di andata e ritorno.

  4. Testa a testa: due piloti o costruttori possono essere abbinati/inseriti in un gruppo ai fini delle scommesse e i prezzi offerti su quale di loro finirà in una posizione più alta nella classifica del Campionato Piloti/Costruttori, come specificato dalla FIA, e in secondo le loro regole ufficiali. Affinché le scommesse siano valide, devono essere effettuate almeno 16 gare.

  5. Scommesse sul Gran Premio individuale: tutti i piloti che iniziano il giro di formazione sono considerati corridori. Le posizioni del podio verranno utilizzate per determinare il 1°, 2° e 3° ai fini delle scommesse.

  6. Top X: se entrambi i piloti non riescono a completare la gara, verrà considerato vincitore il pilota che ha completato il maggior numero di giri. Se entrambi i piloti si ritirano allo stesso giro, le scommesse verranno definite sulla classifica ufficiale al momento della presentazione del podio.

  7. Vettura vincitrice: tutte le vetture saranno considerate corridori. Le posizioni del podio verranno utilizzate per determinare il 1°, 2° e 3° ai fini delle scommesse.

  8. Giro più veloce: verrà utilizzato il risultato ufficiale della FIA al momento della presentazione del podio per la gara.

MotocicletteInizio pagina

  1. Scommesse sul campionato: All-in, competere o meno. Le scommesse saranno determinate dal numero di punti accumulati a seguito della presentazione sul podio dell'ultima gara della stagione e non saranno influenzate da eventuali richieste successive. Se i punti sono in parità, si applicheranno le regole del parimerito, a meno che il risultato non sia determinato dalle regole della competizione.

  2. Scommesse sulla corsa individuale: non-scommesse sui non partecipanti - Può essere applicata la Regola 4 (Detrazioni). Tutti i corridori in posizione per iniziare il giro di riscaldamento sono considerati corridori. Le posizioni del podio verranno utilizzate per determinare il 1°, 2° e 3° ai fini delle scommesse. Le successive squalifiche e/o ricorsi non influiranno sulle scommesse.

CiclismoInizio pagina

  1. Fase individuale/Scommessa definitiva/Posizione finale del corridore: Affinché le scommesse siano valide, i partecipanti devono superare la linea di partenza del rispettivo evento/tappa. In caso contrario, le scommesse verranno annullate e le puntate restituite. Tutte le scommesse vengono definite in base alle classifiche ufficiali, pubblicate dai rispettivi organi di governo della gara, al momento della presentazione sul podio. Le successive squalifiche e/o ricorsi non influiranno sulle scommesse.

  2. Testa a testa: gli abbinamenti verranno risolti in base al corridore che otterrà il posto più alto nell'evento/tappa specificato. Nel caso in cui uno o entrambi i ciclisti non superino la linea di partenza, le scommesse saranno considerate nulle. Se entrambi i ciclisti iniziano ma non riescono a terminare uno specifico evento/tappa, le scommesse saranno considerate nulle. Se entrambi i ciclisti iniziano uno specifico evento/tappa e solo uno non arriva al traguardo, sarà considerato vincitore il ciclista che completa lo specifico evento/tappa.

CricketInizio pagina

  1. Se il luogo di una partita viene cambiato, le scommesse già piazzate rimarranno valide, a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all'elenco originale verranno annullate.

  2. Nelle partite con condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno regolate dalle regole ufficiali della competizione con la seguente eccezione: se una partita viene decisa su una boccia o sul lancio di una moneta, tutte le scommesse saranno annullate.

  3. Se una partita viene interrotta a causa di interferenze esterne, le scommesse verranno annullate a meno che non venga dichiarato un vincitore in base alle regole ufficiali della competizione. In caso di cambio di avversario rispetto a quello pubblicizzato, tutte le scommesse per quella partita vengono annullate.

  4. Se una partita viene annullata, tutte le scommesse verranno annullate se non viene riprodotta entro 24 ore dall'orario di inizio pubblicizzato.

  5. Laddove non viene quotata alcuna quota per il pareggio e le regole ufficiali della competizione non determinano un vincitore, si applicheranno le regole del Dead-Heat, nelle competizioni in cui un bowl out o un super over determinano un vincitore, le scommesse verranno definite sul risultato ufficiale.

  6. Il risultato di un incontro è un pareggio quando i punteggi sono uguali alla conclusione del gioco, ma solo se l'ultimo in battuta ha completato i suoi inning (cioè tutti gli inning sono completati, o, nel cricket limited-over, il set numero di overs è stato giocato o il gioco è stato interrotto definitivamente dal tempo o dalla cattiva luce).

NuotoInizio pagina

  1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse sono determinate in base al risultato dopo la fase finale di quella competizione. Se nessuno dei partecipanti elencati prende parte alla fase finale, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che la federazione responsabile non segua specifiche procedure di spareggio, nel qual caso queste saranno considerate valide.

  2. Tutte le offerte di scommessa verranno definite in base al primo risultato ufficiale presentato. Tuttavia, Mrxbet terrà conto e sistemerà/ristabilirà di conseguenza qualsiasi modifica al risultato ufficiale emesso entro 24 ore dallo svolgimento dell'evento. Affinché tale eventualità possa essere considerata, la protesta deve essere imputabile a fatti accaduti esclusivamente durante la manifestazione (quali violazione di corsia o partenza anticipata in una staffetta, ecc.). Non saranno presi in considerazione casi di doping. Il risultato disponibile al termine delle suddette 24 ore sarà considerato vincolante indipendentemente da eventuali ulteriori contestazioni, modifiche al risultato ufficiale, ecc.

  3. Se due o più partecipanti prendono parte a batterie diverse durante una competizione, tutte le offerte Head-to-Head tra di loro saranno considerate nulle.

  4. Un partecipante squalificato per infrazione alla procedura di partenza (falsa partenza) sarà considerato aver preso parte alla manifestazione. Tutte le scommesse piazzate su di lui saranno considerate valide.

AtleticaInizio pagina

  1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse sull'atletica leggera sono determinate in base al risultato dopo la fase ufficiale di quella competizione. Se nessuno dei partecipanti elencati prende parte alla fase finale, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che la federazione responsabile non segua specifiche procedure di spareggio, nel qual caso queste saranno considerate valide.

  2. Tutte le offerte di scommessa verranno definite in base al primo risultato ufficiale presentato. Tuttavia, Mrxbet terrà conto e sistemerà/ristabilirà di conseguenza, a seguito di eventuali modifiche al risultato ufficiale emesso entro 24 ore dallo svolgimento dell'evento. Affinché tale eventualità possa essere considerata, la protesta deve essere imputabile ad incidenti avvenuti esclusivamente durante l'evento, come un'infrazione di linea, spinte o un falso passaggio di consegne in una staffetta, ecc. Nessun caso di doping sarà preso in considerazione. Il risultato disponibile al termine delle suddette 24 ore sarà considerato vincolante indipendentemente da eventuali ulteriori contestazioni, modifiche al risultato ufficiale, ecc.

  3. Se più due partecipanti prendono parte a batterie diverse durante una competizione, tutte le offerte Head-to-Head tra di loro saranno considerate nulle, a meno che non ci sia una fase successiva della competizione a cui almeno uno di loro si qualifichi.

  4. Un partecipante squalificato per infrazione alla procedura di partenza (falsa partenza) sarà considerato aver preso parte alla manifestazione. Tutte le scommesse piazzate su di lui saranno considerate valide.

BadmintonInizio pagina

  1. In caso di partita iniziata ma non completata, tutte le scommesse verranno annullate, a meno che non sia già stato determinato l'esito del mercato specifico.

  2. Assoluto/Vincitore: pronostica quale squadra/partecipante vincerà l'evento. Le scommesse sui partecipanti non titolari verranno rimborsate.

  3. Scommesse sulla partita: nel caso in cui uno dei giocatori nominati in una partita cambi prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse vengono annullate.

  4. Scommesse sui punti in tempo reale: viene offerto a un giocatore per vincere il punto designato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine del gioco o della partita, tutte le scommesse su quel punto verranno annullate.

  5. Vincitore del set: questa scommessa si riferisce al vincitore di un set specifico. Affinché le scommesse siano valide, è necessario completare il rispettivo set.

  6. Over Under a partita completa/1° set/2° set/3° set: La partita o il set pertinente devono essere completati affinché le scommesse abbiano effetto.

  7. Pari o dispari a partita completa/1° set/2° set/3° set: La partita o il set pertinente devono essere completati affinché le scommesse abbiano effetto.

  8. Corsa a X punti: stabilito sul giocatore/squadra che raggiunge per primo il numero di punti indicato. In caso di abbandono, tutte le scommesse verranno annullate a meno che non sia già stato determinato il saldo.

  9. Ai fini del regolamento verranno utilizzate le statistiche fornite dal sito web ufficiale della competizione o dell'incontro in questione. Laddove le statistiche di un fornitore di punteggio o di un sito Web ufficiale non siano disponibili o vi siano prove significative che il fornitore di punteggio o un sito Web ufficiale non siano corretti, utilizzeremo prove indipendenti per supportare il regolamento della scommessa. In assenza di prove coerenti e indipendenti o in presenza di prove contrastanti significative, le scommesse verranno definite in base alle nostre statistiche.

Calcio da spiaggiaInizio pagina

  1. Tutti i mercati si basano sul risultato alla fine dei tempi regolamentari per ciascun periodo rilevante (36 minuti di gioco, 3 periodi di 12 minuti), se non diversamente specificato. I tempi supplementari ed i rigori contano sulle scommesse per i mercati Qualifica, Vincitore ecc. Affinché le scommesse siano valide, una partita deve essere giocata per almeno 30 minuti, a meno che il mercato non sia già stato determinato.

Beach volleyInizio pagina

  1. Outright Betting è una competizione all-in o meno. Laddove applicabile, la presentazione sul podio determinerà l'esito delle scommesse. Le successive squalifiche e/o ricorsi non influiranno sulle scommesse.

  2. Nel caso in cui uno dei giocatori nominati in una partita cambi prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse saranno annullate. In caso di partita iniziata ma non completata, tutte le scommesse saranno annullate, ad eccezione dei mercati in cui il risultato è già determinato.

  3. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato, o a meno che non sia concepibile un modo in cui il set e/o la partita potrebbero essere giocati fino alla sua naturale conclusione senza determinare incondizionatamente il risultato di un determinato mercato.

    Esempio: un set viene abbandonato a 15-14: le scommesse su Set Over/Under 29,5 - I punti totali vengono definiti come vincitori/perdenti di conseguenza.

  4. Le statistiche fornite dal fornitore di punteggio ufficiale o dal sito Web ufficiale della competizione o dell'incontro in questione verranno utilizzate per stabilire le scommesse. Laddove le statistiche di un fornitore di punteggio o di un sito Web ufficiale non siano disponibili o vi siano prove significative che il fornitore di punteggio o un sito Web ufficiale non siano corretti, utilizzeremo prove indipendenti per supportare il regolamento della scommessa. In assenza di prove coerenti e indipendenti o in presenza di prove contrastanti significative, le scommesse verranno definite in base alle nostre statistiche.

ScacchiInizio pagina

  1. Tutte le scommesse si basano sul risultato ufficiale della partita. Il risultato della partita è deciso dai risultati di tutte le partite della partita. Se al termine di un torneo più giocatori condividono il primo posto e non viene giocato un tie-break per il primo posto, si applica la regola del dead heat.

  2. Se una partita viene ritardata o posticipata per qualsiasi motivo, tutte le scommesse rimarranno valide fino alla fine della partita o del torneo.

Hockey su pratoInizio pagina

  1. Tutti i mercati si basano sul risultato alla fine dei tempi regolamentari per ogni periodo rilevante (70 minuti di gioco, 2 tempi da 35 minuti o 4 quarti da 17 minuti e 30 secondi), se non diversamente specificato.

  2. I tempi supplementari ed i rigori contano sulle scommesse per i mercati Qualifica, Vincitore ecc. Affinché le scommesse siano valide, una partita deve essere giocata per almeno 60 minuti, a meno che il mercato non sia già stato determinato.

Calcio – Campionati di realtà simulataInizio pagina

  1. Mrxbet, tramite BetRadar, un noto fornitore indipendente di quote sportive, offre campionati di realtà simulata (SRL).
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  2. Le regole delle scommesse per il calcio virtuale (SRL) sono identiche alle regole delle scommesse per il calcio.

Tennis – Campionati di realtà simulataInizio pagina

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